Planszówki w Spodku 2019 – relacja

Planszówki w Spodku po raz pierwszy

Koniec wakacji to rozpoczęcie intensywnego sezonu konwentowego. Od tej pory, praktycznie co tydzień organizowane są imprezy, na których można zapoznać się i grać w planszówki. W tym roku, z racji tego że Pionek w Zabrzu się nie odbył, postanowiliśmy odwiedzić Katowice. Planszówki w Spodku miały dopiero swoją drugą edycję i mieliśmy nieco obaw o zasięg tej imprezy. Jednak z tygodnia na tydzień, kiedy docierało do nas coraz więcej informacji o ofercie wystawców, rosło nasze podekscytowanie, a obawy znikały.

Rozgrzewka

Tym razem w tzw. convent mode weszliśmy już w czwartek wieczorem w siedzibie Drugiej Ery, grając w Androida. Długo musiałem czekać, kiedy w końcu zagram w tę grę. Ale było warto, bo gra okazała się niesamowitym blastem w planszówkowy splot słoneczny. To, jak fenomenalnie połączono klimat i fluff tej gry z czystą sałatką punktową, jest po prostu genialne.

Otóż w cyberpunkowym mieście New Angeles popełniono mroczną i tajemniczą zbrodnię. Gracze wcielają się w detektywów starających się nie tyle rozwikłać zagadkę zabójstwa, ale na kogo skutecznie zrzucić oskarżenie. To, co jest esencją tej gry, to zagrywanie dedykowanych dla każdej postaci kart twilight: jasnych i ciemnych. Jak można się domyślać, karty jasne pomagają graczom a ciemne… No właśnie… Ciemne karty to wredne, brutalne i bezpardonowe rzucanie przeciwnikom kłód pod nogi. I to nie są małe kuksańce, ale bolesne w skutkach ciosy. Na przykład, zabranie sporej puli punktów zwycięstwa, pominięcie kolejki czy teleport w całkowicie inną stronę New Angeles.

Grało się fantastycznie, zwłaszcza jak uświadomiłem sobie jaką głębię posiada Android. Wszystkie postacie są asymetryczne. I nie chodzi tutaj tylko o ich cechy na karcie postaci, ale także o oba decki kart twilight. To sprawia, że Android to gra, którą chcę mieć na swojej półce. Zakup może stanowić małe wyzwanie, bo gra jest już od dawna niedostępna na rynku. Szkoda, że Android nie doczekał się kolejnych wydań. Być może dlatego, że ma duży próg wejścia – bardzo dużo zasad może odrzucać potencjalnych graczy.

Piątek

Tradycyjnie droga na południe nie odbyła się bez przygód. W pewnym momencie mieliśmy z Wookiem wrażenie, że wujek Google chce nas uprowadzić. Na szczęście udało nam się zawitać do gawry Burza, solidnie zjeść i co najważniejsze… zagrać. Padło na This War of Mine, w którą od jakiegoś czasu przymierzaliśmy się do zagrania, ale zawsze priorytet miały inne tytuły.

TWoM to gra kooperacyjna osadzona w mieście, w którym toczy się współczesny konflikt zbrojny. Gdzie na gruzowisku bloków i kamienic grupa ludzi próbuje przetrwać czas wojny. Brakuje im wszystkiego, od żywności i wody po narzędzia, broń czy lekarstwa. Muszę przyznać, że autorzy gry świetnie oddali klimat upadłego miasta. Grając i wykonując poszczególne akcje czy zadania, ma się wrażenie przytłoczenia atmosferą upadku cywilizacji. Ciekawym pomysłem, który nadaje dużej głębi rozgrywki i jej niepowtarzalności, są paragrafowe elementy budujące narrację w grze (ponad 1800 paragrafów). To sprawia, że można grać jeden scenariusz kilkanaście razy, a za każdym razem wydarzy się coś innego.

This War of Mine

This War of Mine to świetna gra kooperacyjna, w której gracz może doświadczyć niesamowitej immersji w ponurej atmosferze upadłego, zniszczonego wojną miasta.

Co warto podkreślić, gra cały czas bije po jajcach i w zasadzie rozgrywka sprowadza się do mitygowania tego co nieuchronnie się wydarzy. Śmierci swoich postaci. Z tego co się zdążyłem się zorientować, rzadko kiedy bohaterom TWoM udaje się dotrwać do końca wojny. Jednak nie ma to znaczenia. Gra dostarcza tylu emocji, że przegrana wcale aż tak nie boli. Pozostają natomiast niesamowite wrażenia klimatu gry. Na pewno będę wracał do tej pozycji, zwłaszcza że mamy ją na stanie biblioteki Stowarzyszenia, w którym regularnie gramy.

Tapestry

Jednym z głównych punktów programu Planszówki w Spodku, była prezentacja Tapestry na stoisku Phalanx Games (Vertima). Jak tylko weszliśmy do budynku Spodka ruszyliśmy zagrać w tę nową grę wydawnictwa Stonemaier Games. Szczęśliwie udało nam się zastać wolny stół i zasiedliśmy do gry. Tutaj natrafiliśmy na mały zgrzyt, bo okazało się, że osoba tłumacząca zasady niestety nie opanowała ich w sposób wystarczający. To było osobliwe, bo instrukcja posiadała zaledwie 4 strony. Co więcej, była to flagowa oferta, zatem wypadało się lepiej przygotować. Na szczęście spieliśmy się i razem udało się nam rozpocząć grę.

Cóż mogę powiedzieć… Gra okazała się czystą planszówkową słodyczą. Byłem nią oczarowany i oszołomiony jak po kilku naleśnikach solidnie wypełnionych nutellą. Już na pierwszy rzut oka Tapestry przykuwa swoim wykonaniem. Jest obłędne. Pięknie wykonanie graniczące wręcz z efektem overproduced (zwłaszcza w przypadku budynków specjalnych). Ten kto widział (macał) komponenty Scythe czy Wingspan’a będzie kojarzył ich jakość i charakterystyczną kreskę szaty graficznej. Z wielkim pietyzmem podziwialiśmy każdy element gry.

A czym dalej w las tym jeszcze lepiej. Tapestry to gra cywilizacyjna, w której kierujemy rozwojem swojej frakcji (generyczne bliżej nie określone uniwersum). Oprócz frakcji losujemy także arkusz stolicy, na której będziemy umieszczać budynki. Rozgrywka polega na wykonywaniu kolejno po sobie poszczególnych akcji: albo rozwoju albo przychodu. Kluczem w grze jest umiejętne zaplanowanie wykonywania sekwencji akcji rozwoju, które kosztują zasoby pozyskane dzięki wcześniejszej akcji przychodu. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Akcja rozwoju umożliwia przesunięcie znacznika gracza na jednym z czterech torów osiągnięć (technologia, eksploracja, nauka, militaria). Każde osiągnięcie rozwija naszą cywilizację i daje dodatkowo bonus (często opłacany surowcem). Dzięki akcji rozwoju możemy stawiać nowe budynki w naszej stolicy, przez co zwiększa się dochód wybranego surowca, możemy kupować technologię, eksplorować czy też kontrolować kolejne terytoria na głównej planszy. Możliwości jest całe spektrum, a czas ograniczony zasobami. W grze bowiem można wykonać jedynie 5 akcji przychodu co sprawia, że trzeba z posiadanych surowców wycisnąć tyle, ile się tylko da.

Typestry

Tapestry to fenomenalna gra cywilizacyjna, w którym gracze mają do dyspozycji jedynie dwie akcje: przychód i rozwój.

To do czego mógłbym się przyczepić w Tapestry, to karty arrasów. Otóż w fazie przychodu (2-4) gracz musi wyłożyć ze swojej ręki na arkusz swojej frakcji jeden arras. Karta arrasów może dać spore bonusy: jednorazowe lub trwające całą Erę. W trakcie akcji rozwoju dobieramy karty arrasów na rękę. Problem w tym, że może się zdarzyć tak, iż na ręku mamy arrasy całkowicie bezużyteczne. Biorąc pod uwagę ciężkość tej gry, tak istotny czynnik losowy może stanowić pewien zgrzyt. Drugi mankament to cena. Przez to, że jest tak pięknie wykonane, Tapestry jest drogie. Szkoda, że budynki specjalne standardowo nie są kartonowe, a ich figurki byłyby addonem. W ten sposób zdecydowanie obniżono by koszt wersji podstawowej.

Nie mniej jednak Tapestry okazała się świetną grą. Lekką pod względem opanowania zasad (zaledwie 2 akcje do wyboru; 4 strony instrukcji). Jednak z niesamowitą głębią, która ukazała się już w pierwszej rozgrywce. Wręcz modelowy przykład easy to learn, hard to master. Na pewno jest to najlepsza gra cywilizacyjna w jaką grałem (nie licząc 4Xów). Na głowę bije choćby Cywilizacje Poprzez Wieki, której nie lubię. Posiada sprawdzone mechanizmy zarządzania surowcami znane z Eclipse’a czy Terra Mystici. Gorąco polecam zagrać w Tapestry każdemu miłośnikowi gier planszowych.

Brass

W planszówkowym środowisku o Brassie Martina Wallace’a krążą legendy. Wstyd się przyznać, ale nie miałem okazji jeszcze w niego zagrać. Na moje usprawiedliwienie mogę przypomnieć, że tytuł ten bardzo długi czas był praktycznie niedostępny na polskim rynku. Co więcej, wcześniejsza wersja gry była obrzydliwie brzydka, że aż kusiło się wykonać nową szatę graficzną. Cieszę się, że wydawnictwo Phalanx zdecydowało się zrobić reedycję tego tytułu.

Na stoisku mieliśmy okazję zagrać w wersję Birmingham, czyli wariant o nieco zmienionych zasadach w stosunku do pierwowzoru (edycja Lancashire). W grze wcielamy się w kapitalistów, którzy uczestniczą w rewolucji przemysłowej w XVIII-wiecznej Anglii. Każdy gracz wykonuje kolejno po 2 akcje (budowa, rozbudowa sieci transportowej, rozwój, sprzedaż, zwiad i pobranie pożyczki).

Już od samego początku czuć ciężkość tej gry. To prawdziwy „mózgotrzep”, który nie wybacza błędów. Zwłaszcza na początku, gdzie rozruszanie swojego przedsiębiorstwa wręcz przytłacza. Po kilku pierwszych akcjach wiedziałem, że mogę pakować manatki i zaczynać grać od nowa. Gra wymaga zaplanowania sobie kilku akcji naprzód, bardzo umiejętnego wyboru budowli do stawiania. A to wszystko w obliczu kart miast jakie wylosujemy.

W zasadzie to dociąg początkowych 8 kart, wpływa na strategię w grze. Musi być na tyle elastyczna, aby móc ją ewentualnie zmodyfikować w trakcie gry, bo po każdej rundzie dobiera się kolejne karty. Bardzo spodobał mi się mechanizm pożyczki, która w początkowym okresie jest konieczna. Trzeba jednak uważać, aby nie wpaść w spiralę długów.

Jest jeszcze wiele aspektów gry, które po przemyśleniu bardzo przypadły mi do gustu, jednak nie widzę sensu, by je tutaj wszystkie szczegółowo opisywać. Powiem krótko: Brass zgniótł mi planszówkowe suty.

Ostatecznie zagraliśmy tylko jedną Erę (erę „barkową”), jednak było to wystarczające, by zorientować się jaki jest flow gry. Przekonałem się, że opinie o Brassie nie były przesadzone. Co więcej, ugruntowałem się w postanowieniu, że tę grę muszę mieć. Po pierwsze, że jest to gra bardzo dobra, trudna i wymagająca, czyli coś co w grach bardzo lubię. Po drugie, tego typu gry ekonomicznej jeszcze w swojej kolekcji nie posiadam.

Blackout: Hong Kong

Alexandra Pfistera bardzo cenię ze względu na dwa bardzo mocne tytuły: Mombasę i Great Western Trail. W tegorocznym wydaniu Planszówki w Spodku, na stoisku wydawnictwa Lacerta mieliśmy okazję zagrać w kolejną grę tego autora: Blackout: Hong Kong. Przyznam się szczerze, do gry usiadłem jedynie przez wzgląd na jej autora. Kolorystyka Hong Kongu miała odzwierciedlać tytułowy blackout, czyli brak prądu w całym mieście. Plansza wyglądała bardzo ponuro i nie zapraszała do stołu. Była szara, ponura wręcz depresyjna. Wiele elementów wręcz zlewało się ze sobą, np. pastelowe żetony zwiadu.

Pomijając jednak wygląd, grało się całkiem sympatycznie, choć Blackout nie jest tak ciężką grą jak tytuły wymienione wyżej. Tłem gry jest awaria sieci energetycznej w mieście, a rolą graczy jest zapanowanie nad pojawiającym się chaosem. W skrócie, rozgrywka polega na tym, iż gracze w każdej rundzie wykonują sekwencję operacji. Od przydzielania kart pracowników, poprzez zwiad, zabezpieczenie obszarów miasta czy wykonywanie zadań. Hong Kong zapożycza kilka mechanizmów z Mombasy, zwłaszcza planowanie pracowników.

To co mogę powiedzieć o tej grze po zagraniu, to że jest to tytuł poprawny. Miałem jednak wrażenie, że gram w uproszczoną wersję Mombasy, co w tym przypadku nie było zaletą a wadą tej gry. Kiedy ktoś usilnie będzie mnie prosił, zagram. Ale bez większego entuzjazmu, zwłaszcza że pod bokiem mam dostępny pierwowzór.

Space Gate Odyssey

Planszówki w Spodku odwiedziło wydawnictwo z Poznania Czacha Games, które wystawiło ciekawie wyglądający tytuł Space Gate Odyssey. W skrócie gracze rozbudowują swoją stację kosmiczną, aby kolonizować odległe planety. Każda planeta ma inne reguły kolonizacji i inne punktowanie. Cała rozgrywka polega na tym, aby umiejętnie przydzielać inżynierów do poszczególnych lokacji, które jednocześnie odpalają akcje: budowy, przywoływania kolonistów lub aktywacji jednej z 3 rodzajów modułów na stacji kosmicznej.

W SGO graliśmy we dwójkę i rozgrywka przypominała nieco Metallum, choć nie było tutaj programowania akcji. Była to przyjemna układanka i sporo dawki myślenia. Ciekaw jestem, jak toczyłaby się rozgrywka w pełnym czteroosobowym składzie. Wtedy zapewne trudniej byłoby kontrolować to, co dzieje się na polach akcji i gra miałaby całkowicie inną dynamikę. Nie mniej jednak odczucia z rozgrywki miałem bardzo pozytywne.

Space Gate Odyssey

Space Gate Odyssey to bardzo przyjemna gra o kolonizowaniu odległych planet.

Dolina Nilu

Mając jeszcze nieco czasu przed końcem imprezy Planszówki w Spodku udało nam się wbić do stołu z Doliną Nilu, prezentowanym przez wydawnictwo Hobbity. Pierwsze na co chciałbym zwrócić uwagę, to fenomenalne wytłumaczenie zasad przez Marka. Nikt nigdy nie wytłumaczył mi tak dobrze gry: precyzyjnie i bez żadnego pola na wątpliwości. Byłem pod niesamowitym wrażeniem tak dobrze wyskryptowania tłumaczenia zasad gry.

Wracając jednak do tematu. Dolina Nilu okazała się fenomenalnym pomysłem na to, jak wykorzystać proste zasady domina, aby stworzyć lekkiego, zgrabnego euraska na 45 minut. Wszyscy byliśmy zaskoczeni jak przyjemnie się w to grało. W grze każdy gracz dokłada kafelek domina pasujący do co najmniej jednej krawędzi znajdujących się już na planszy innych kafelków. Następnie pobiera zasoby za pasujące kafelki. Ma wtedy do wyboru: kupić żeton dzielnicy i ułożyć go na swoim arkuszu Doliny albo umieścić zasób w danej dzielnicy. Lub jeśli starczy mu surowców, jedno i drugie. Nie wykorzystane surowce przepadają. Punktować można za kilka elementów. Standardowo, ten kto uzbiera najwięcej punktów wygrywa.

Dolina Nilu

Dolina Nilu to świetny przykład wykorzystania mechaniki gry w domino.

Grę polecam wszystkim, zarówno tym co nie przepadają za ciężkimi grami euro jak i tych, dla których Dolina Nilu stanowić będzie jedynie lekki filerek przed główną rozgrywką.

Porażki

Niestety każde poznawanie gier nie może się obyć bez poznawczych porażek. Na każde kilka bardzo ciekawych i dobrych gier przypadną takie, które kompletnie nie przypadną do gustu. To rzecz oczywista, z którą trzeba się liczyć, zwłaszcza kiedy odwiedza się takie imprezy jak Planszówki w Spodku. Są różne gusta i guściki, a wiadomo, że nie każda gra jest dla każdego. Są jednak takie pozycje (świadomie nie używam tutaj słowa gra), kiedy trudno nie zachodzić w głowę, co sobie myśleli wydawcy chcąc pokazywać to innym?

W tegorocznej edycji Planszówki w Spodku natrafiliśmy (zgodnie) na 2 takie tytuły. Pierwszym była gra Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika. Już sam tytuł brzmi dziwnie, jednak czym dalej w las tym niestety gorzej. Sama gra polega na dokładaniu kolejnych pomieszczeń do zamku. Tyle, że zamkami zarządza para graczy, która musi wspólnie zdecydować jak i gdzie umieścić pokój przy rozbudowie zamku. Każdy pokój ma swoją regułę punktującą, np. za odpowiednie sąsiedztwo z innymi komnatami. Wygrywa ten, którego para ma najwięcej punktów za zamek i ma więcej punktów za drugi zamek (bo trzeba mieć dwóch sąsiadów).

Skomplikowane? Dla mnie już tak, ale to jeszcze nie wszystko. Teraz trzeba policzyć poszczególne punkty za każdy pokój z osobna, co trwa dłużej niż sama rozgrywka. Mogę to określić jednym słowem: absurd.

Druga gra, a raczej prototyp, to Blood of the Northmen. Rozgrywka polega na dobieraniu kafelków mapy, które jednocześnie mogą określać zarówno liczbę możliwych do wykonania akcji jak i siłę w walce. Na mapie umieszczamy swoich wojowników i staramy się pokonać nimi oddziały przeciwnika. Za wygraną bitwę gracz otrzymuje punkt zwycięstwa. W teorii wszystko wygląda pięknie… Niestety tylko w teorii. Rozgrywka była nudna. Z jednej strony w planowaniu akcji swoim oddziałem przypominała szachy. Z drugiej strony, mogła się zakończyć w sposób absurdalnie nieprzewidywalny (atakując wiele oddziałów na raz i licząc na szczęśliwy dociąg kafli).

Modliliśmy się, aby ta rozgrywka skończyła się jak najszybciej. Biorąc pod uwagę, że gra będzie wydawana na platformie crowdfoundingowej, zalecałbym poważnie zastanowić się nad ewentualnym zakupem. Sam pomysł na grę może i ma potencjał, ale to w co zagraliśmy na razie, nazwałbym produktem „gropochodnym” a nie grą planszową.

Skandal

Z zasady nie lubię pisać o kimś źle. Uczono mnie, że dobrze jest mówić o kimś dobrze albo w ogóle. Na łamach tego bloga staram się personalnie nie uderzać w nikogo (a jest wiele spraw w świecie planszówkowym, które bardzo mnie irytują. Byłoby zatem o czym pisać). Jeśli już muszę na coś zwrócić uwagę, to pomijam imiona i nazwiska, a nawet wydawnictwa (choć po nazwie np. gry, nie trudno się domyśleć o kogo chodzi). Krytykę skupiam na postawach, zjawisku lub samej grze, a nie personie. Niestety coś, czego doświadczyłem na tegorocznej edycji Planszówki w Spodku nie pozwala mi pozostać obojętnym i mam wewnętrzna potrzebę potępienia tego typu postaw.

Otóż nie owijając w bawełnę, ekipa jednego wydawnictwa z Poznania w sobotę co najmniej o godzinie 19:00 była pod znacznym wpływem alkoholu. Przypomnę, że impreza w sobotę kończyła się o godzinie 21:00. Z odoru, jaki się unosił w pobliżu osób z poznańskiego wydawnictwa wnoszę (i nie tylko ja), że to nie było jedno piwko. Panowie mieli problemy składnie wytłumaczyć reguły gry i robili to na zmianę, bo co chwilą jeden lub drugi „źle się poczuł”. Taką sytuację uważam za niedopuszczalną i zwykły skandal. Na konwent przychodzą rodzice z dziećmi, którym planszówki powinny kojarzyć się z czymś bardzo pozytywnym, a nie za przeproszeniem czerwonymi, zapitymi facjatami. Co więcej, nie jest to pierwszy wybryk tej ekipy, z szefem wydawnictwa na czele – na tegorocznej edycji Pyrkonu doszło także do alkoholowego incydentu.

Nie wiem jaki był regulamin imprezy Planszówki w Spodku. Nie orientuję się, czy ktokolwiek zgłaszał zaistniałą sytuację organizatorom, jednak mnie, zwykłą osobę bulwersuje taki proceder. Czy będą z tego wyciągnięte jakieś konsekwencje? Takie postawy bez wątpienia nadszarpują wizerunek nie tylko tego wydawnictwa, tylko całego planszówkowego środowiska. A przecież gry planszowe powinny integrować ludzi wokół budowania pozytywnych wzorców.

Na koniec coś pozytywnego

Planszówki w Spodku minęły błyskawicznie. Niestety, zawsze tak jest, czas przy stole ucieka nieubłaganie. Nie będę jednak roztkliwiał się nad tym, co nieuchronne. Chociaż wychodzenie z convent laga jest dla mnie zawsze bolesne. Cieszę się, że miałem okazje zaliczyć bardzo udaną imprezę i myślę, że na stałe zawita ona w moim planszówkowych kalendarzu.

Oprócz samego grania miałem okazję spotkać się ze znajomymi, dla których takie wydarzenia są jedyną okazją, by się zobaczyć i wymienić swoje doświadczenia. Fajnie było np. posłuchać kolegę Mauserema, który z iskierkami w oczach opowiadał o postępach w swoim projekcie Epic Naval Battles. Poza tym, znaleźliśmy obok Spodka bardzo klimatyczną knajpkę Placki, naleśniki, planszówki, gdzie czekając na zablokowany na parkingu samochód (to zbyt długa historia…) mogliśmy spędzić czas przy dobrym, zdrowym żarciu i … oczywiście planszówce.

Planszówki w Spodku okazały się solidnym konwentem, dość mocno ukierunkowanym na geeków. Pojawili się praktycznie wszyscy główni gracze na polskim rynku wydawniczym (brakowało poznańskich wydawnictw Black Monk i Cube, G3 a i Rebel miał tylko drobną ekspozycję). Zaprezentowano wiele nowości, którymi nie pogardziłby żaden planszoholik, a w gamesroomie widać było, że ogrywane były naprawdę solidne tytuły.

Jak zwykle pozostaje lekki i bardzo pozytywny niedosyt. Jakby starczyło czasu, to z chęcią zagrałbym w Narcosa, Everdell, Wielką Pętlę czy Western Legends. Ale planszówki nigdzie nie uciekną i znajdzie się okazja, by w te tytuły w końcu zagrać. Byle by nie zabrakło na to czasu i kompanii przy stole. Brakowało też Oposa, który tym razem nie mógł dzielić się z nami przyjemnościami przy stole. Mam nadzieję, że kolejny konwent będziemy konsumować bandą w pełnym składzie.

 

Przydatne linki: