Tide of Iron bitwy w realiach II Wojny Światowej

Jak zwróciłem uwagę na Tide of Iron

Było to kopę lat temu, kiedy odwiedził mnie Burz i przywiózł olbrzymie pudło, w którym znajdowała się tajemnicza planszówka. Był to czas, kiedy na nowo odkrywałem świat gier planszowych. W tym czasie cała sceneria nowoczesnych gier planszowych była dla mnie nowa i chłonąłem to wszystko jak zafascynowane niemowlę. Owym pudłem, był monumentalny jak na tamte czasy coffin box od FFG z grą o nazwie Tide of Iron (ToI). Gdy tylko go ujrzałem, powróciły obrazy z dzieciństwa, kiedy jako gówniarz godzinami bawiłem się żołnierzykami. Staczałem wtedy wyimaginowane potyczki, ofensywy i dramatyczne obrony punktów oporu. To wszystko wiało z otchłani pudła, w którym znajdowały się figurki mikroskopijnych żołnierzy, czołgów, dział czy ciężarówek…

Mogę tylko wspomnieć, że to co potem się działo w mojej głowie, to był jeden wielki „rozkwiatund”. To była chwila, która przybliżyła mnie do dotychczas mało znanej mi działki gier stołowych – gier bitewnych. I choć Tide of Iron nie jest typowym bitewniakiem, to jednak stanowi świetne połączenie gry planszowej, wojennej i figurkowego bitewniaka. Zatem kiedy tylko nadarzyła się okazja, kupiłem grę wraz z kilkoma dodatkami w pakiecie.

Czym jest Tide of Iron?

Tide of Iron to scenariuszowa, figurkowa gra wojenna ubrana w reguły i mechanizmy gry planszowej. Fantasy Flight Games, kiedy wykupiło licencję na system Battle Lore oprócz wydania gry o tej samej nazwie, eksperymentowało z mechaniką tego systemu. Efektem tych prac były dwie serie gier: Battle of Westeros i Tide of Iron – gry czerpiące z pierwotnej mechaniki. Z tym, że Tide of Iron zdecydowanie bardziej poszedł swoją drogą i z systemu Battle Lore’a zostały strzępki (jak budowa mapy i scenariuszy, inicjatywa, itd.).

Tide of Iron - rajd opancerzonych ciężarówek

Konwój amerykańskich ciężarówek musi przedrzeć się na tyły wroga.

W Tide of Iron rozgrywamy bitwy w realiach II Wojny Światowej. W grze podstawowej mamy do dyspozycji 8 scenariuszy/bitew pomiędzy wojskami USA a siłami Wermachtu. Historycznie, wszystko to osadzone jest w kampanii lądowania w Normandii. Ten kto zna serial Band of Brothers idealnie wczuje się w klimat rozgrywki, zwłaszcza że część scenariuszy to wręcz tytuły odcinków z serialu („The Breaking Point”, „Crossroads”). Mało tego, podobny dreszcz nostalgii na widok Tide of Iron, poczuje każdy gracz kultowego Panzer Generala.

W każdym scenariuszu obie strony dysponują dwoma dywizjami, zatem teoretycznie jest możliwość grania każdą z osobna przez inną osobę. Samo wydawnictwo także definiuję Tide of Iron jako grę na od 2 do 4 graczy. Jednak nie oszukujmy się, ToI to typowy duel i tak rekomendowałbym grać (podobnie jak to jest w przypadku Wojny o Pierścień czy SW: Rebelia, mimo że to zupełnie inne gry).

Flow rozgrywki w Tide of Iron

Każdy scenariusz jest oparty na podstawie prawdziwych wydarzeń i okraszony krótkim historycznym opisem. Mamy zdefiniowany cel zwycięstwa dla obu stron, a mapę każdej potyczki budujemy ze sporych rozmiarów, prostokątnych modułów, na których umieszczamy żetony modyfikujące teren (domy, rzeki, mosty, lasy, itd.). Jak już wspomniałem wcześniej, każda ze stron rozpoczyna z jednostkami podzielonymi na 2 dywizje. Jednostki piechoty musimy pogrupować w tzw. squady, gdzie na specjalnej podstawce wpinamy poszczególne figurki żołnierzy, karabinów maszynowych czy moździerzy. Nawiasem mówiąc, samo składanie oddziałów stanowi niesamowitą frajdę! Następnie rozkładamy początkowe odziały na planszy i możemy już rozpoczynać rozgrywkę.

Mapa scenariusza do Tide of Iron

Na początku rozgrywki obie strony rozkładają swoje odziały na pozycjach wyjściowych.

Partia Tide of Iron jest podzielona na rundy, z których każda składa się z trzech faz: akcji, dowodzenia i porządkowania. W zależności od scenariusza może to być od 6 do 12 rund.

W fazie akcji gracze wykonują na przemian po kilka akcji (ile konkretnie to zależy od scenariusza). Akcję można wykonać aktywując jednostkę lub zagrywając kartę strategii. Gracz pasuje w momencie, kiedy nie może już wykonać żadnej akcji. Gdy wszyscy spasują, gracze przechodzą do fazy dowodzenia, w której sprawdzamy osiągnięte postępy misji. Na podstawie osiągniętych celów gracze zdobywają punkty dowodzenia, za które następnie mogą wykupić karty strategii.

Na końcu, w fazie porządkowania gracze usuwają z mapy żetony zmęczenia, obrażeń, mgły, itd. Następnie definiują czy dane jednostki zostaną ustawione w tzw. opportunity fire, wymieniają się jednostkami w oddziałach w ramach jednego heksa. Na koniec rozgrywają warunki wydarzeń lub rozlokowują posiłki.

Rozgrywka kończy się na dwa możliwe sposoby. Albo jedna ze stron osiągnie swój cel w trakcie gry, albo na koniec ostatniej rundy rozstrzygane jest zwycięstwo na podstawie zdobytych punktów zwycięstwa.

Akcje

W fazie akcji Tide of Iron, gracze mają do dyspozycji szereg akcji. Nie będę tutaj opisywał wszystkich dokładnie, bo to nie oto chodzi w tym tekście. Warto jednak wspomnieć, że jednostka może wykonywać ruch, atakować, lub wykonywać obie te akcje na raz. Poza tym gracz może przeprowadzić akcję specjalną, związaną ze specjalizacją jednostki (np. inżynierowie mogą neutralizować zasieki) lub wykorzystać akcję z kart strategii.

Z wymienionych akcji najważniejsze są ruch i atak. Każde z typów jednostek (piechota, czołgi, ciężarówki… ) posiada punkty ruchu, które zużywamy na przemieszczanie się po heksagonalnej mapie. W zależności od rodzaju terenu, pogody, przeszkody, czy budynku do którego chcemy wejść/wyjść, jednostka zużywa inną liczbę punktów ruchu.

Tide of Iron początek rozgrywki

Pozorna przewaga sił amerykańskich na początku scenariusza jest niwelowana lepszą pozycją wyjściową wojsk Wermachtu.

Jeśli natomiast chodzi o atak, to tutaj mamy kilka możliwości. Przede wszystkim, aby zaatakować konkretną jednostkę przeciwnika, należy sprawdzić czy znajduje się ona w zasięgu wzroku (line of sight). Można atakować tylko jednostki na linii ognia. Następnie sprawdzamy zasięg. I tutaj mamy trzy możliwości: bliski, zwykły i daleki. To bardzo ważne, bo zasięg określa na jakich wartościach kostek k6 trafiamy w przeciwnika (odpowiednio od czwórek, piątek lub szóstek).

Żeby tego jeszcze było zbyt mało, to gdy mamy już zdefiniowane zarówno linię ostrzału jak i zasięg naszej jednostki, musimy zdecydować się jaki rodzaj ataku chcemy przeprowadzić. Mamy do wyboru atak zwykły lub zaporowy. Każdy z nich daje inny rodzaj obrażeń. Zwykły atak zadaje obrażenie tkance żywej, czyli po prostu niszczy jednostkę (każde trafienie to jedna jednostka przeciwnika w squad’zie mniej).

Natomiast atak zaporowy  dezorganizuje jednostki przeciwnika. Skutecznie przeprowadzony w pierwszej kolejności uniemożliwia jednostce atak (jest spinnowana do ziemi). Kontynuowanie ataku zaporowego może doprowadzić do zdezorganizowania jednostki, a nawet do utraty przez nią zdolności bojowej i wyeliminowania z walki. Mimo, że oddział nie stracił fizycznie żadnej jednostki, może zostać wykluczony z gry.

Są jeszcze dwie akcje związane z natarciem. Pierwsze to połączenie ruchu z atakiem (fire and movement). Wtedy dany oddział atakuje jedynie z połową siły i ma do dyspozycji mniej punktów ruchu. Druga możliwość, to przeprowadzenie bezpośredniego szturmu. To wiąże się z większą siłą ognia, ale także niesie za sobą ryzyko otrzymania ogromnych strat.

Walka

Wiedząc jakie mamy możliwości atakowania oddziałami warto wspomnieć jak realizowana jest walka. Otóż każda jednostka ma swoją siłę ognia. To ona określa iloma kostkami atakujący będzie rzucał podczas rozstrzygania obrażeń. W przypadku wsparcia innych jednostek, zlicza się wartości siły ognia ze wszystkich oddziałów.

Tide of Iron rajd czołgów

Kto jako dziecko nie chciał dowodzić kompanią czołgów i nacierać na pozycje wroga?

Z kolei jednostka broniąca się sumuje swoją obronę, w której w skład wchodzi tzw. cover (osłona). Osłonę daje przede wszystkim teren (las, wzgórza), budynki, umocnienia lub także oficerowie ( tylko w przypadku ataku zaporowego).

Rozstrzygnięcie ataku realizuje się rzutem kośćmi k6 ataku i obrony. Liczba trafień atakującego jest redukowana o liczbę trafień obrońcy. W przypadku bezpośredniego natarcia, atak jest rozgrywany w nieco bardziej skomplikowany sposób, ale jego idea jest bardzo podobna. Skuteczne trafienie może uszkodzić pojazd, unieruchomić/zdezorganizować oddział, a w końcu zniszczyć jednostkę.

Dodatki do Tide of Iron

Tide of Iron doczekał się wielu dodatków, które wprowadzają nie tylko 6 nowych scenariuszy, ale przede wszystkim nowe frakcje, co sprawia że kontent gry często przerasta nawet dzisiejsze kickstarterowe superprodukcje. I tak pierwszy z dodatków, Tide of Iron: Days of the Fox przenosi nas na pustynne pola bitwy, gdzie rozgrywamy walki pomiędzy Arfika Korps a siłami brytyjskimi. Wraz z dodatkiem dostajemy nowe figurki sił brytyjskich oraz nowe rodzaje jednostek, np. artylerę.

Drugi dodatek Tide of Iron: Normandy wzbogaca grę o kilka nowych, gotowych scenariuszy wraz z całą kampanią. Dodatkowo, dostępne są reguły pozwalające graczowi tworzyć własne scenariusze i kampanie. Ponadto Normandia wprowadza mechanikę pogody i doświadczenia jednostek.

Tide of Iron - składanie i oddziału

W Tide of Iron frajdą samą w sobie jest składanie oddziałów, gdzie poszczególne figurki jednostek wpinamy w specjalnie do tego zaprojektowaną podstawkę.

Trzeci i czwarty z dużych dodatków do Tide of Iron związane są z frontem wschodnim. Są to Tide of Iron: Fury of the Bear i Tide of Iron: Stalingrad. Mamy tutaj nową frakcję Sowietów wraz z całą gamą nowych figurek i modeli. Jednak to, co przede wszystkim wyróżnia te dodatki od pozostałych, to możliwość rozgrywania scenariuszy w warunkach zimowych i miejskich.

Ostatni dodatek, o którym chciałbym wspomnieć to Tide of Iron: Design Series. Specjalnie wydana książka z ponad dwudziestoma scenariuszami. Każdy z nich, oprócz standardowego settingu, posiada jeszcze rozbudowany opis tła historycznego rozgrywanej bitwy. Całość jest wydana w twardej oprawce i stanowi nie lada gratkę dla każdego miłośnika historii II Wojny Światowej.

Podsumowanie

Pewnie wielu hardcorowych wargamerów pogardzi takim tytułem jak Tide of Iron. Bo w tej kategorii gier rzeczywiście nie jest to wymagająca pozycja. Aczkolwiek nie jest tak prosta jak znacznie bardziej popularny w tej kategorii Memoir ’44. Tym niemniej dla osób takich jak ja, który woli grać w planszówki i tylko liznął świat gier wojennych, Tide of Iron jest świetną pozycją w settingu IIWW i cieszę się, że mam go w swojej kolekcji. ToI stanowi dla mnie idealny gateway do gier wojennych.

Opisywana gra jest też bardzo solidnie wykonana, wydana z rozmachem (jak to u FFG), wypełniona planszówkową dobrocią aż  brzegi coffin boxa. A pamiętajmy, że wydawana była w roku 2008 roku, czyli w epoce sprzed crowndfundingowej eksplozji bogato sprzedawanych gier.

Warto też wspomnieć, że Tide of Iron to też swoisty framework do tworzenia fanowskich scenariuszy. Gdy jeszcze FFG wspierało ten tytuł, opublikowało specjalną stronę z dostępną formatką scenariusza. W ten sposób powstało całe community tworzące i oceniające między sobą całe kampanie. Dziś pozostałość tej pracy twórczej można jeszcze ściągnąć z zasobów BGG na profilu ToI.

To co jest największą wadą tej gry to fakt, że bardzo rzadko w nią gram. Raz, że to gra na 2 osoby, a najczęściej gram w szerszym gronie. A dwa, to jak już gram to jedynie u siebie w domu, bo cały zestaw wraz z dodatkami waży ponad 16 kilogramów. I po prostu nie chce mi się tego targać.

Mimo że swoje najlepsze lata Tide of Iron ma już za sobą, to zdecydowanie ta gra, w swojej kategorii wcale aż tak bardzo się nie zestarzała. Szkoda, że dziś Tide of Iron jest już bardzo trudno dostępny i to jedynie na rynku wtórnym. Jednak jeśli ktoś będzie miał możliwość, aby zagrać w tę pozycję to bardzo gorąco ją polecam.