Roll and Write – niezwykły świat wykreślanek

Jak zacząłem grać w Roll and Write

Kiedy sięgam w odmęty swojej pamięci, była to niedziela na jednym z Pionków. Pozostało naszej bandzie jeszcze nieco czasu do zakończenia konwentu. Przy stanowisku wydawnictwa Portal Games prezentowano jakiś tajemniczy tytuł, wyglądem przypominający grę dla dzieci. Okazało się, że to SteamRollers jeden z przedstawicieli typu gier planszowych Roll and Write. Gra w skrócie polegała na tym, że na odpowiednim arkuszu papieru gracze kreślą szlaki kolejowe, przez które następnie transportują towary i zdobywają punkty zwycięstwa.

Dla całej naszej ekipy, było to bardzo ciekawe i odświeżające doświadczenie. Nikt z nas wcześniej nie grał w żadną wykreślankę. Był to dopiero początek trendu i mody na ten typ gier. A zjawisko grania w coś, co przypominało planszówkową krzyżówkę zauroczyło nas na tyle, że pod wpływem emocji trójka z nas kupiła Steam Rollera.

Od tego czasu jak grzyby po deszczu zaczęły się pojawiać na polskim rynku wszelkiego rodzaju gry typu Roll and Write. Boom rozpoczęło Welcome To, potem Rzuć na Tacę, Kolejowy Szlak, aż wreszcie Kartografowie. Aktualnie, liczba pozycji z gatunku Roll and Write zarejestrowanych w największej bazie gier planszowych BoardGameGeek sięga ponad 700 tytułów. A kategoria gier Roll and Write wkorzeniła się na stałe do kanonu gier stołowych.

Czym jest Roll and Write?

No dobra, warto zatem zmierzyć się z tym co kryje się pod dość łatwym do rozszyfrowania terminem Roll and Write? Tłumacząc wprost są to gry, w których rzucasz kośćmi, a ich wynik wpisujesz do jakiegoś arkusza. Z czasem zamiast kości zaczęto też używać kart, które mogą wariować znacznie większą liczbą elementów. Jednak schemat rozgrywki pozostaje ten sam. Wykonaj jakąś akcję kością/kartami, a następnie rezultat tego działania staraj się uzupełnić w jak najlepszy dla siebie sposób w odpowiednio przygotowanym arkuszu.

Typowe wykreślanki, bo tak w Polsce nazywamy gry Roll and Write, cechują się szybką, dynamiczną rozgrywką  trwającą maksymalnie 40 minut. Są to głównie lekkie tytuły, często dedykowane do grania z dziećmi. Jednocześnie wykreślanki to idealne gry gateway do wprowadzania w świat gier planszowych.
W zasadzie niemal każdy Roll and Write to sałatka punktowa, stąd też wiele planszowych klasyków dorobiło się swojej uproszczonej wersji w postaci Roll and Write (Roll Through the Ages, Zamki Burgundii, Troyes Dice, Zoloretto, Twilight Inscription, Imperial Settlers, Patchwork Doodle, itd. )

Za protoplastę gatunku uznaje się grę Yahtzee, która bardzo przypomina wersję kościanego pokera. W grze Yahtzee gracze rzucają do trzech razy pięcioma kośćmi tak, aby wyrzucić odpowiednie kombinację, tj. para, dwie pary, full, kareta, generał, jedynki, dwójki, itd. Ten, kto uzyska najwięcej punktów po zdefiniowanej liczbie rund wygrywa.

Yahtzee

Yahtzee to gra mojego dzieciństwa i nie tylko.

Co jest dla mnie szokujące, to gdy sobie teraz uświadamiam i rekapituluję w to co grywałem od samej swojej młodości, to okazuje się że w jedną z odmian Yahtzee grałem namiętnie od małego. Nie było wtedy żadnych bloczków czy arkuszy do wypełniania. Czy to za dzieciaka, czy później ze znajomymi, w zeszycie w kratkę sami rysowaliśmy odpowiednie tabelki w zeszycie w kratkę i po prostu graliśmy „w kości”. Może właśnie przez pryzmat tych doświadczeń tak bardzo uwielbiam wykreślanki 😊.

Welcome To

Rok później, gdy znowu zawitaliśmy na południe Wookie zabrał ze sobą małe pudło z tajemniczo wyglądającą grą. Gdy opisywał na czym polega gra i padły słowa o „wykreślaniu numerków”, cała reszta zaczęła sobie dworować, że nie będziemy przecież grać w jakieś nieszczęście a la Bingo. Jednak determinacja naszego kolegi, by jednak zagrać w tę popierdółkę, była na tyle silna, że siedliśmy przy niej do stołu.

Jakież było nasze zdziwienie? Welcome To, bo to była owa tajemnicza gra, okazała się rewelacyjną grą, lekką choć wcale niebanalną. A samo wykreślanie dodawało całej rozgrywce frajdy. Zagraliśmy wtedy chyba ze 3 rozgrywki, by ostatecznie w krótkim czasie kupić Welcome To do swojej kolekcji.

Sama gra przypomina nieco Bingo. Otóż w grze gracze projektują osiedle rozmieszczone na przedmieściu miasta w postaci trzech ulic. Równocześnie w turze wykładane są 3 karty z numerami od 1-15, a każdej karcie przyporządkowana jest jakaś akcja. Gracze wybierają jedną z trzech kombinacji: numer i akcję, z tym że numer jest obowiązkowy a akcję można pominąć. Wybrany numer trzeba rozmieścić na indywidualnym arkuszu gracza. Planszetka gracza przedstawia trzy ulice z szeregiem wolnych miejsc pod zabudowę. Numery poszczególnych domów trzeba ułożyć w rosnącej kolejności. Akcje, które mamy do wyboru pozwalają na projektowanie osiedla (parki, baseny, płoty, ronda), manipulację numerami (roboty drogowe), czy modyfikację końcowej punktacji (agent nieruchomości).

Welcome To

Welcome To to fenomenalna łamigłówka o projektowaniu osiedla na przedmieściach.

Dodatkowo na początku każdej rozgrywki losowane są 3 cele, których wykonanie daje dodatkowe punkty z premią dla tego, kto ukończył je jako pierwszy. Gdy jeden gracz zdoła ukończyć wszystkie 3 cele, wtedy gra się kończy. Zakończenie gry może nastąpić także wtedy, kiedy jeden z graczy 3 razy nie będzie w stanie umieścić numerka lub wypełnić numerami wszystkich miejsc na swoim arkuszu.

Warto podkreślić, że w Welcome To można grać w dowolną liczbę graczy, albowiem ogranicza nas tylko liczba arkuszy. Wszyscy gracze wykonują swoje akcje równocześnie i w związku z tym może to zrobić nawet kilkanaście osób.

Welcome To doczekało się kilku ciekawych dodatków. Wprowadzają one nie tylko odmienne arkusze jak i nowe mechaniki. I tak, możemy walczyć przeciwko zombie, zbierać lody, dekorować świąteczne lampki czy robić helloweenowego psikusa sąsiadom. Niemniej jednak oś gry pozostaje ta sama.

Rzuć na Tacę

Gdy już przekroczyłem swoisty Rubikon i gry typu Roll and Write weszły w orbitę moich zainteresowań, znacznie uważniej wczytywałem się w ogłoszenia poszczególnych premier wykreślanek. Nie trzeba było długo czekać na kolejny hit wśród Roll and Write. Wydawnictwo G3 zapowiedziało wydanie gry That’s Pretty Clever, przetłumaczoną na polski jako Rzuć na Tacę. A tak się wygodnie złożyło, że premiera gry odbywała się na Targach Hobby w Poznaniu i miałem możliwość kupienia gry bezpośrednio na stoisku wydawnictwa. I tak właśnie zrobiłem 😊.

W Rzuć na Tacę w swojej rundzie gracz rzuca 6-cioma kośćmi o różnych kolorach. Każdemu kolorowi jest przyporządkowany inny segment na arkuszu gracza. Po rzucie gracz wybiera jedną z kości i zakreśla odpowiednie oczka w danym segmencie. Następnie odkłada wybraną kość i rzuca pozostałymi, realizując ten sam schemat akcji 3 razy. Potem każdy z pozostałych graczy może wybrać jedną kość z niezagranych (odłożonych) przez aktywnego gracza i także skreślić pozycje w odpowiednim segmencie reprezentującym dany kolor kości. W zależności od liczby graczy, gra trwa przez 4 do 6 rund. Cały szkopuł w Rzuć na Tacę jest taki, aby umiejętnie wypełniać poszczególne segmenty i odpalać dodatkowe akcje. W ten sposób możemy wywołać sprytne komba, które odpalają sekwencje akcji i tym samym powiększają nasze punktowe zdobycze.

Rzuć na Tacę

Nie wiem dlaczego przetłumaczono tytuł tej gry na Rzuć na Tacę. Ale gra się świetnie.

Po sukcesie Rzuć na Tacę powstały jeszcze 3 jego wersje, a sam oryginał doczekał się dodatkowego arkusza Challenge I, który zmienia i co najmniej urozmaica arkusz o inne ustawienia w poszczególnych segmentach. Dla tych, którzy nie obrażają się na losowość kości i lubią sobie pokombinować, to Rzuć na Tacę jest pozycją wręcz idealną.

Kartografowie

Kolejną wykreślanką, która zdobyła nie tylko moje serce, ale także względy mojej cudowniejszej połówki, to Kartografowie. W fabule osadzonej w uniwersum Roll Playera, gracze na odpowiednim arkuszu tworzą mapę swojej krainy, kreśląc pola, lasy, rzeki czy wioski.

Cała rozgrywka w Kartografów podzielona jest na 4 pory roku. Na koniec każdego sezonu gracze punktują za dwie z czterech losowanych na początku reguł (mechanizm żywcem wzięty z Wyspy Skye). Podczas każdej pory roku losowane są karty odkryć, na których znajdują się odpowiednie wzory: kształt plus rodzaj terenu. Gracz musi umieścić wylosowany wzór na swojej planszetce terenu, biorąc pod uwagę reguły punktowania. Wzór przypomina klocki Tetris. Można go dowolnie obracać i odbijać względem płaszczyzny symetrii. Na każdej karcie wzoru jest odznaczony czas (od 0 do 2) jaki nasz kartograf musi spędzić, aby wykreślić odpowiedni fragment na mapie. Gdy całkowity czas osiągnie lub przekroczy czas zdefiniowany na karcie sezonu, pora roku dobiega końca. Po 4 porach roku gracze zliczają punkty ze wszystkich sezonów. Ten kto zdobył ich najwięcej, wygrywa.

Kartografowie

Kartografowie przypominają nieco Tetris. Na koniec gry każdy arkusz gracza rzeczywiście przypomina mapę królestwa.

To co osobiście dodaje mi najwięcej frajdy w tej grze, to zasadzki. Albowiem jedną z możliwych kart odkryć to zasadzka. Gdy pułapka pojawi się w grze, wtedy gracze oddają swój arkusz przeciwnikowi i to on rysuje wzór zasadzki. Nie muszę chyba tłumaczyć, że rolą zasadzki jest, aby jak najbardziej uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Co więcej, za każde puste pole sąsiadujące z polami zasadzki gracz na koniec sezonu uzyskuje ujemny punkt. Negatywna interakcja w wykreślankach jest mało powszechna, a tutaj w Kartografach tym bardziej przypadła mi ona do gustu.

Jako jedna z najbardziej popularnych Roll and Write, Kartografowie dorobiła się i dodatku, i kilku alternatywnych map gdzie mamy podziemia, mroźne ostępy czy podwodne knieje. Niemniej jednak sama podstawka daje już wystarczająco dużo frajdy i z czystym sumieniem mogę polecić tę wykreślankę.

A co z ciężkimi Roll and Write?

Gdy powstaje jakaś moda, w tym także w świecie gier planszowych, to nowa domena rozprzestrzenia swoje macki w każdym możliwym kierunku. Nie inaczej było z grami typu Roll and Write. Powstawały gry proste, kościane, karciane, z kolorowymi kredkami, zmywalnymi flamastrami, bloczkami papierowych arkuszy, czy też laminowanymi planszetkami do wielokrotnego użytku. Jednym słowem czego dusza zapragnie. Było tylko kwestią czasu, kiedy zaczną pojawiać się wykreślanki, których stopień ciężkości będzie znacznie przewyższał standard gry lekkiej. Powstało też od razu pytanie, czy może to jednak jest przesadą robić z lekkiego gatunku gier tytuł, od którego będzie parować z uszu? Jak zwykle w życiu bywa, odpowiedź na to pytanie brzmi „to zależy” :D.

Z racji tego, że nie pojawiło się zbyt wiele cięższych wykreślanek, nie są one także zbyt popularne. Jednak udało mi się w kilka z nich zagrać. Pochwalić się mogę znajomością Muru Hadriana, Fleet The Dice Game czy Twilight Inscription. Dzięki temu wyrobiłem sobie własną odpowiedź na zadane wcześniej pytanie. I jak to już wiele razy bywało, wszystko zależy od samej gry. Czy ma w sobie to coś? Wtedy, mimo bardziej złożonej mechaniki wykreślania, a tytuł jest ciekawy, to nie odczuwa się nudy ani dłużyzny.

Z powyżej wspomnianych powodów, nie będę się za bardzo wzdrygał, jeśli nadarzy się kolejna okazja do wypróbowania nowych, nieznanych i ciężkich tytułów z gatunku Roll and Write. Tak dla przykładu chętnie zagrałbym w Rome & Roll, wykreślankę o rozbudowie starożytnego Rzymu. Niestety gra była wydawana na Kickstarterze, a przez to jest trudno dostępna, a wręcz obecnie nieosiągalna w zasięgu mojego radaru.

Mur Hadriana

Pierwszy kontakt z cięższą grą typu Roll and Write to był Mur Hadriana, wydany w Polsce przez wydawnictwo Portal Games. Gra prezentowała się dość epicko, a może bardziej pasowało by do tego określenie „excelowo”. Dwa duże arkusze, którymi rozporządzają gracze, są wypełnione po brzegi krateczkami do zaznaczania. Na pierwszy rzut oka można zostać przytłoczony liczbą elementów znajdujących się na arkuszach. Samych rodzajów ikon jest ponad 20. Jak sama nazwa wskazuje, w grze budujemy historyczny Mur Hadriana, który miał chronić osiedla rzymskie przed atakami lokalnych Piktów.

Rozrywka w Mur Hadriana trwa 6 rund (lat). Na początku każdej z nich w fazie przygotowania roku, realizujemy produkcję i losujemy kartę losu. Na jej podstawie wszyscy gracze otrzymują odpowiednie zasoby (zasoby i różne rodzaje robotników: budowniczy, plebejusz, sługa czy legionista). Następnie wybieramy cel do zrealizowania na koniec gry, by potem wykonywać wszelkiego rodzaju akcje, aż do wyczerpania posiadanych zasobów. Poprzez akcje możemy zwiększać produkcję, budować fortyfikacje, zwiększać armię, dokonywać zwiadu, rozwijać infrastrukturę miejską, itd.

Kolejnym etapem gry jest faza zakończenia roku, w której losujemy karty losu, aby określić gdzie będzie następować atak Piktów (lewa, prawa czy środkowa część muru). Siła ataku zwiększa się wraz z liczbą rozegranych rund. Ci z graczy, którzy obronią mur bez strat, otrzymują punkty waleczności, przekładające się na koniec gry na punkty zwycięstwa. Dla tych co mają pecha i nie obronią się przed atakami lokalnych barbarzyńców, przydzielone są punkty pogardy.

Pod koniec 6 rundy gracze podliczają stan 4 głównych suwaków (sława, pobożność, waleczność i dyscyplina), punkty za cele w grze oraz odejmują punkty wynikające z poziomu pogardy. Tradycyjnie ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, ten wygrywa grę.

Z opisu gry, można wywnioskować, że w zasadzie Mur Hadriana to Roll and Write jak każdy inny. No… nie do końca. Otóż gra trwa długo, bo zdarzyło mi się grać w nawet 2 godzinną rozgrywkę. I ten czas się niestety dłuży. Co więcej, poza drobnym elementem handlu, to gracze w zasadzie mogą grać w całkowitej izolacji od siebie. Pamiętam, że raz graliśmy w tę grę w 5-tkę, a przy stole panowała absolutna cisza. Każdy dłubał sobie swoje i absolutnie nie był zainteresowany tym, co robią przeciwnicy. Zresztą gra nie daje możliwości wpływu na grę innego gracza.

Mur Hadriana

Arkusze gracza w Murze Hadriana przypominają dokument w Excelu (źródło zdjęcia: BGG)

Dlatego też Mur Hadriana oceniam jako grę średnią, raczej jako łamigłówkę do grania solo. Co ciekawe, sam autor gry wydał i załączył na BGG oficjalną kampanię solo z 16-stoma scenariuszami. I nawet próbowałem ją przejść. Jednak z rozgrywki na rozgrywkę Mur Hadriana nużył mnie coraz bardziej. Kolejne rozgrywki były bardzo podobne do siebie, mimo że za każdym razem starałem się rozwijać inny obszar gry. To jednak sam charakter gry, który wymusza przygotowanie do ataku Piktów sprawia, że dużą część akcji trzeba robić tak samo w każdej rundzie/rozgrywce. Stąd moja opinia o Murze Hadriana spadała z każdą kolejną rozgrywką. Dziś polecać ten tytuł mogę tylko w celach poznawczych i nic więcej.

Mur Hadriana to zdecydowany przykład w jaką stronę nie należy iść wydając gry typu Roll and Write.

Fleet: The Dice Game

Słucham nieregularnie podcastu „Ćwierć tony planszówek”. To tam pierwszy raz usłyszałem o „fantastycznej, ciężkiej, wykreślance o łowieniu ryb”. Tym tytułem była Fleet: The Dice Game. Dość wylewne opinie jakie usłyszałem na temat tej gry sprawiły, że zacząłem się jej bliżej przyglądać. Nikt z mojego otoczenia nie posiadał tej pozycji. Stąd ostatecznie skusiłem się, aby ją kupić i przekonać się, czy gra warta jest tych wszystkich peanów na jej temat.

Fleet podobnie jak Mur Hadriana także wymaga od gracza wypełniania 2 arkuszy z dość gęsto upakowaną treścią. Rozgrywka podzielona jest na rundy, a te na 4 fazy (boat, income, fishing, town), z tym że etap łowienia ryb odbywa się co drugą rundę. W fazach łodzi i miasta pierwszy gracz rzuca kośćmi i wybiera jedną z nich zakreślając ich wynik na swojej planszetce. W fazie boat mamy do dyspozycji jedynie kości ryb, a w fazie miasta dostępne są także kości infrastruktury portowej przystani.

W rozgrywce głównym dostarczycielem punktów jest łowienie ryb. Jednak można to zrobić na kilka sposobów. Albo specjalizować się w połowie 1-2 gatunków i przez to intensyfikować łowy wykorzystując coraz to bardziej lukratywne licencje na połów. Można też bardziej skupić się na rozwoju portu. Dodatkowo gracze mogą rywalizować o punkty za cele w grze.

Fleet: The Dice Game

Kto by przypuszczał, że łowienie ryb przyniesie tyle frajdy i satysfakcji.

Fleet w przeciwieństwie do Muru Hadriana dostarcza mi zdecydowanie więcej frajdy. I mimo że poziom skomplikowania tych gier jest mniej więcej podobny, to tutaj nie czuję ani nudy, ani przestoju. Co więcej, draft kości powoduje, że jestem zaangażowany w to co robi przeciwnik, bo mam możliwość wpływu na jego rozwój. Fleet: The Dice Game pokazała, że można skomplikować wykreślankę i nadal utrzymać klimat i ducha gry Roll and Write.

Twilight Inscription

Jestem dużym fanem gier typu 4X. Stąd, jak doszły mnie pierwsze słuchy o tym, że Twilight Imperium dorobi się swojego odpowiednika w Roll and Write, to miałem spore obawy czy ten eksperyment okaże się udanym. Wiadomo, Twilight Imperium to legenda wśród gie planszowych. To najdłuższa planszówka, w jaką miałem okazję grać. Rozgrywka w nią, to zawsze bogactwo emocji, napięcia i też zmęczenia, bo gra wymaga dużego zaangażowania i też planszówkowej kondycji (np. do 13-sto godzinnej rozgrywki). Stąd też wyczekiwałem na ten tytuł z dużym zainteresowaniem.

Można śmiało powiedzieć, że Twilight Inscription to najbardziej epicka gra typu Roll and Write, a przynajmniej najbardziej złożona tego typu w jaką osobiście grałem. Każdy gracz w swoim obszarze posiada 4 własne laminowane planszetki: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Na każdej z nich rozwija inny aspekt gry. Nawigacja potrzebna jest do odkrycia nowych planet. Ekspansja służy do pozyskiwania rzadkich technologii i rozwoju populacji. Przemysł rozwija handel i potęgę polityczną. Wojskowość zaś skupia się na budowie potęgi militarnej. Każda z 4-rech aspektów 4X, które reprezentują arkusze ma inne sposoby zdobywania punktów na koniec gry.

Rozgrywka podzielona jest na rundy. W każdej rundzie zagrywamy kartę wydarzeń, która determinuje czy to jest strategia, produkcja, rada galaktyczna czy wojna. Najczęściej mamy do czynienia z wydarzeniami strategii, gdzie gracze decydują się, na której planszetce będą wykreślać pola do końca tej fazy. Następnie wykreślają pola odpowiadające symbolom kości, znajdującej się na karcie eventu. Potem następuje rzut trzema kośćmi czarnymi (zwykłymi) i trzema kośćmi intensyfikacji. Gracze mają teraz możliwość wykreślenia kolejnych pól z kości zwykłych. Dodatkowo, jeśli gracze posiadają rozwiniętą odpowiednio technologię, to mogą skorzystać z wyniku kości intensyfikacji. W ten sposób poprzez wydarzenia strategii rozwijamy własną cywilizację.

Twiligth Inscription

Twiligth Inscription dla niewtajemniczonych może lekko wstrząsnąć. Jednak okazuje się, że ciężkość tej gry jest do ogarnięcia dla każdego.

Wydarzenie produkcji uruchamia wytwarzanie dóbr handlowych, które są zamiennikiem dowolnego zasobu. Podczas zdarzenia rady galaktycznej zdobywamy głosy w zależności od rozwinięcia planszetki przemysłu i odblokowania przyrostu głosów. Następnie odbywa się Rada Galaktyczna, na której gracze muszą podjąć decyzję na temat wylosowanej karty polityki. Polityki mogą zmieniać zasady punktowania lub rozwoju poszczególnych aspektów gry. Tutaj odbywa się największa interakcja między graczami, bo muszą oni wspólnie wynegocjować (lub nie :P) stanowisko, a następnie głosować za lub przeciw danemu prawu. Wojna natomiast powoduje, że gracze porównują siłę swojej floty kosmicznej z sąsiadami po lewej i prawej stronie. Zwycięzca tej „konfrontacji” zdobywa bonus, a przegrany karę.

Mimo pozorów i dość przytłaczającego widoku czterech dużych arkuszy, to jednak rozgrywka w Twilight Inscription wcale się nie dłuży i spokojnie mieści się w przedziale do dwóch godzin. Sama rozgrywka przyniosła mi sporo satysfakcji i to na tyle, że chciało mi się od razu zagrać ponownie. Fakt, jak to niestety ostatnio bywa u wydawnictwa FFG, już po drugiej rozgrywce czułem, że grze podstawowej brakuje różnorodności. Przydałoby się przede wszystkim więcej kar wydarzeń, bo obecnie wprawny gracz może przeliczać karty eventów z poszczególnych etapów i niejako przewidywać, co się za chwilę wydarzy. Spodziewam się jednak dodatków do tej gry, które pewnie zwiększą liczbę dostępnych kart wydarzeń, być może rozbudowany zostanie aspekt wojny (który obecnie jest dość niemrawy), czy też zwiększą możliwą pulę kart celów.

Niemniej jednak według mnie, Twilight Inscription spełnił moje oczekiwania. Jest to tytuł godnie reprezentujący Twilight Imperium wśród gier typu Roll and Write. I jest to kolejny pozytywny przykład skomplikowanej wykreślanki.

Wykreślana różnorodność

Gier typu Roll and Write można wymieniać i opisywać bez liku. Bardziej szczegółowo opisałem tylko garść w tych, które miałem możliwość zagrać. W skrócie jednak chciałbym zaprezentować więcej pozycji, które uważam, że warto jest spróbować.

SteamRollers to wspomniana już, niebanalna wykreślanka, gdzie budujemy sieć połączeń między miastami tak, aby potem móc transportować towary między kolejnymi lokacjami. Gra ma kilka wariantów trudności i przez to jest bardzo regrywalna.

Steam Roller

Steam Roller był moim pierwszym zagranym Roll and Write.

Kolejowy szlak, to kolejny Roll and Write o tematyce kolejowej. W grze rzucamy kośćmi, na ściankach których mamy rodzaje połączeń kolejowych i drogowych. W 7-miu rundach staramy się tak łączyć szlaki, wyznaczyć jak najdłuższą drogę i trakt, pozostawiając jednocześnie jak najmniej niepołączonych „końcówek”. Pudełko zawiera także kości dwóch dodatków, gdzie możemy łączyć ze sobą jeziora i rzeki.   Warto też wspomnieć, że pudełko gry jest na tyle małe, że można je wziąć pod pachę czy zapakować do plecaka. Jest to idealna pozycja jako przerywnik w knajpie, na wycieczce czy na biwaku.

Kolejowy Szlak

W tajemnicy przed innymi gracami wykreślamy drogi i koleje.

Kolejny Roll and Write, który przebojem ujął mnie za serducho to Wyspa Tukana. Jest to gra o łączeniu drogi pomiędzy obozami, a znajdującymi się w dzikich ostępach zwierzętami. W każdej turze losowane są pary kart rodzajów terenu, przez które można przeprowadzić szlak. Po każdej rundzie następuje podliczenie punktów za połączone zwierzaki. Jednocześnie gracze rywalizują o to, kto pierwszy zdobędzie losowane na początku gry punktowane cele.

Wyspa Tukana

Wyspa Tukana to kolejny Roll and Write o budowaniu połączeń. Tym razem łączymy ze sobą zwierzęta zagubione na tytułowej wyspie.

Demeter to nazwa nowo odkrytej planety, gdzie naukowcy rozpoczynają badania i katalogowanie gatunków zwierząt przypominających wymarłe na Ziemii dinozaury. W grze losowanych jest 5 rodzajów kart, na których są możliwe do zagrania akcje. Gracze równocześnie wybierają, jakie karty akcji mają zagrać. Przy czym tylko 4 razy w grze można zagrać dany rodzaj akcji. Cała sztuka polega na tym, aby korzystając z akcji wykonać jak najwięcej kombosów indukujących szereg innych, darmowych akcji.

Demeter

Tylko z początku Demeter wydawała się bardziej skomplikowana niż standardowa wykreślanka. To jest kwestia zrozumienia rozłożenia elementów na arkuszu.

Bardzo ciekawym i nietuzinkowym pomysłem na Roll and Write jest Rolling Reamls. Cała wykreślanka jest niczym innym jak promocją gier wydawanych przez wydawnictwo Stonemaier Games. Gra składa się z trzech rund, w których wybieramy 3 karty symbolizujące tytuł wydawniczy. Każda taka karta posiada własne, unikalne reguły wykreślania, charakterystyczne dla gry, którą symbolizuje. Można zatem zagrać w mini wersje takich gier jak: Tapestry, Scythe, Wingspan, Viticulture, itd…

Rolling Realms

Rolling Realms to wykreślanka promująca inne gry. Fantastyczny pomysł wydawnictwa Stonemaier Games.

Jest jeden gatunek gier planszowych, którego nie spodziewałem się, że można przerobić na typ Roll and Write. A jednak wykreślanka Dungeon Dice and Danger udowodniła, że nawet z dungeon crawlera można zrobić grę Roll and Write. W Dungeon Dice and Danger do dyspozycji jest jeden z 4 rodzajów arkuszy lochów, gdzie wykreślamy poszczególne numery lokacji w taki sposób, aby dostać się do potworów i ich jak najszybciej ubić

Dungeons Dice & Danger

Dungeons Dice and Danger to przykład, że nawet crawler może doczekać się ciekawej wykreślanki.

Ostatnim Roll and Write, na który chciałbym zwrócić uwagę, to Pacjent Zero. Jest to gra dedukcyjna, gdzie poszukujemy chorobotwórczego czynnika, sukcesywnie eliminując warianty z puli dostępnej na arkuszu. Co ciekawe, w tę grę można grać pojedynczo, we dwoje jako pojedynek lub nawet drużynowo.

Pacjent Zero

W rozgrywce w Pacjenta Zero dedukujemy czynnik chorobotwórczy.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że udało mi pokazać bogactwo i ducha gier typu Roll and Write. Owszem, są to głównie lekkie gry do zagrania z każdym, ale mimo tego jest wśród nich wiele różnorodności. Można w nie grać i solo, kompetytywnie jak i nawet kooperacyjnie. Wydawnictwa prześcigają się w tym, aby forma wykreślanek jak najbardziej przykuwała oko klienta. Przez to doświadczanie gry jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące.

Okazuje się, że mimo prostoty w mechanice Roll and Write, rozgrywki wcale nie są banalne, dają satysfakcję po zakończonej grze i sprawiają, że chce się zagrać ponownie. Nie pamiętam, aby ktokolwiek komu pokazałem jakąkolwiek wykreślankę, był niezadowolony z rozgrywki. Mało tego, raczej większość osób, które dopiero co poznały gry Roll and Write, były tym gatunkiem gier co najmniej zaintrygowane i większość biegła do przysłowiowego sklepu po zakupy, by mieć tytuł w swojej kolekcji.

Mnie osobiście cieszy fakt, że gatunek Roll and Write na stałe zagościł w rodzinie gier planszowych i jest on bardzo twórczo rozwijany. Bo w końcu chodzi o to, aby na rynku pojawiały się coraz lepsze gry, co mnie, jako zwykłego gracza może jedynie cieszyć.