Gry planszowe typu 4X

Gry planszowe typu 4X

W zasadzie to od zawsze najbardziej kręciły mnie długie, epickie rozgrywki, podczas których można odczuć przy stole prawdziwy postęp w narracji, w przygodzie czy też w budowaniu swojego imperium. Do gier tego rodzaju spokojnie zaliczyć można gry planszowe typu 4X, które wręcz ubóstwiam. To bezcenne i niesamowite uczucie, gdy w przeciągu kilku godzin mogę wczuć się w lidera, który poprowadzi swoją nację/frakcję od epoki kamienia łupanego do supremacji. Dlatego też, aż trzy 4Xy znajdują się na mojej liście top10.

Okazuje się, że na rynku gier planszowych można znaleźć „niewiele” dobrych 4Xów, zwłaszcza tych które przetrwały próbę czasu. Na szczęście jest ich wystarczająca liczba, żeby czerpać przyjemność z rozgrywek i nie wpaść w rutynę grania w jeden tytuł. Ze względu na specyfikę gier 4X, najczęściej wykorzystywanym tłem/motywem 4Xów, to gry cywilizacyjne i kosmiczne. Stąd wydawałoby się, że każdy z 4Xów jest do siebie na tyle podobny, że wystarczy poznać jeden góra dwa. Jednak praktyka pokazuje, że gry planszowe typu 4X różnią się rozłożeniem akcentów pomiędzy: Explore, Expand, Exterminate, Exploit. Warto przy okazji wspomnieć, że nie każdą grę cywilizacyjną można zaliczyć do 4Xów (np. Through the Ages, Tapestry, Nations, itd).

Nie potrafię uporządkować zaprezentowanej listy gier w kolejności w jakie najbardziej lubię (no może poza Eclipse’m ;P). Pojawiać się będą tytuły w kolejności, którą traktuję jako ewolucję z poszczególnych gier. Albowiem niektóre z nich czerpią inspirację z tych, które powstały wcześniej.

Eclipse

O tej grze napisałem już bardzo wiele, choć mógłbym zdecydowanie więcej. Jest to 4X, któremu przypięło się gębę eurosuchara. Co oczywiście nie jest prawdą. Stało się tak pewnie z tego powodu, że czynnik ekonomiczny ma w Eclipse bardzo duże znaczenie, zwłaszcza w początkowych rundach. A gra przypomina sałatkę punktową.

Jakby jednak nie patrzeć, Eclipse to kompletny 4X, w którym każdy X jest solidnie reprezentowany. Gracz zaczyna kierować frakcją w kosmosie. Eksplorując sąsiadujące sektory i wykorzystując ich zasoby, rozwija technologię i militarną potęgę. Charakterystyczne dla Eclipse’a jest budowanie mapy w trakcie gry. Pojawiające się sektory mogą zawierać nie tylko roje starożytnych, wrogich jednostek, ale także czarne dziury, anomalie, pulsary, mgławice czy supernowe. Co więcej, pomijając dwa wewnętrzne ringi heksów mapy, pozostałe mogą się ułożyć w dowolny sposób i za każdym razem utworzyć inną mapę.

Drugim niesamowitym motywem, które wprowadził Eclipse, to projektowanie okrętów wojennych. Inwestując w konkretne technologie, gracz wykonując następnie akcję ulepszania może dodawać/zmieniać moduły w swoich statkach (każdy okręt ma odpowiednią liczbę slotów do wypełnienia). Jest to genialny sposób na dodanie do gry kolejnej warstwy do rywalizacji. Gracze muszą kontrolować nie tylko poziom technologiczny przeciwników, ale także sposób zastosowania ulepszeń we flocie.

Eclipse

W grze w Eclipse’a powstała mapa galaktyki nigdy nie jest taka sama.

Na koniec chciałbym podkreślić, że zasady gry w Eclipse są bardzo wygładzone i przemyślane. Czas rozgrywki też nie jest przytłaczający. To sprawia, że jest to tytuł stosunkowo łatwo przystępny nawet dla laików. I jeśli ktokolwiek chciałby poznać gry planszowe typu 4X, to proponuje zacząć właśnie od Eclipse.

Twilight Imperium

Każdy kto choćby trochę liznął temat gier planszowych, musiał się zetknąć z mitem Twilight Imperium (TI). Bo ta gra to żywa legenda wśród gier planszowych. Mimo, że doczekała się już czwartej edycji, ale jej nimb i aura epickości nie umarła. TI to także 4X w kosmosie, ale jakże inny od Eclipse’a. Tutaj osią gry także jest rozwój swojej frakcji, jednak nadrzędnym celem w grze jest wykonywaniem zadań. To sprawia, że niekoniecznie najpotężniejsza frakcja w grze wygrywa rozgrywkę. Choć wiele także zależy od puli celów jakie trzeba wykonać, by zdobyć punkty zwycięstwa.

Twilight Imperium zawdzięcza swoją genialność temu, że wymaga od graczy nie tylko optymalnego wykorzystania swoich akcji i zasobów. Tutaj liczą się także umiejętności interpersonalne, które pozwalają skutecznie blefować, szantażować czy przekonywać do zawierania sojuszy zarówno militarnych jak i politycznych. Zresztą to, co wyróżnia TI od reszty 4Xów, to właśnie polityka. W fazie polityki gracze dyskutują i decydują nad prawami, które będą obowiązywać w grze. Dzięki temu gracze mogą balansować przewagę najsilniejszego gracza.

TI pod względem zasad jest jakby przeciwieństwem Eclipse’a. Zasad, o których trzeba pamiętać, jest wiele. Więcej jest także elementów do kontrolowania (karty technologii, taktyki, polityki, zasobów/planet, itd). A poprzez to, że polityczne negocjacje mogą się przeciągać, to sama gra trwa bardzo długo. Nie przypominam sobie posiedzenia, które trwałoby krócej niż 6 godzin. Nie mniej jednak imersja ze światem TI podczas rozgrywki jest obłędna. Po jej zakończeniu następuje niesamowita pustka. Jakby umysł nie potrafił powrócić do świata sprzed TI. Tego nie da się ubrać w słowa. Trzeba tego po prostu doświadczyć, do czego oczywiście gorąco polecam.

Sid Meier: Civilization

Każdy miłośnik kultowej gry komputerowej Cywilizacja, grając w Sid Meier: Ciwilizacja (SMC) Gra Planszowa będzie czuł się jak w domu. Wybieramy nację i prowadzimy ją do jednego z możliwych warunków zwycięstwa: militarnego, naukowego, kulturowego i ekonomicznego. W przeciwieństwie do poprzednich pozycji, tutaj gracz nie skubie punktów, tylko ściga się z innymi o jak najszybsze osiągnięcie warunku zwycięstwa.

To co podoba mi się w SMC, to świetnie odwzorowana eksploracja, gdzie gracz odkrywa kolejne niezamieszkane tereny. Ciekawym pomysłem jest także sposób w jaki rozwija się technologię. Otóż wszystkie odkrycia są podzielone na 4 ery. Z kart nauki gracz układa piramidę, gdzie do wynalezienia technologii z wyższej ery potrzeba dwóch technologii z ery starszej. Unikalna jest także walka, która reprezentowana jest poprzez karty o kształcie kwadratu. Podczas walki gracze wykorzystują wcześniej zakupione karty i rozgrywają swoistą minigrę: papier, kamień, nożyce wybierając, które jednostki chcą wykorzystać (kawaleria, łucznicy, piechota, a w czwartej erze także lotnictwo).

Sid Meier: Civilization

Sid Meier: Civilization świetnie odwzorowuje klimat swojego komputerowego pierwowzoru.

Sid Meier: Civilization ma też swoje plusy ujemne. Przede wszystkim gracze narzekali na bilans warunków zwycięstwa. Najtrudniej jest wygrać militarnie i kulturowo, choć dodatki poprawiły ten aspekt. Druga sprawa, to długość gry. W przypadku rozgrywki na 5 graczy, mamy duży downtime, który powoduje, że gra wlecze się niemiłosiernie. SMC to też gra niełatwa. Wymaga ogrania i na starcie wymaga znajomości kart technologii, by optymalnie ukierunkować rozwój nacji. Trochę też się zestarzała. Nie mniej jednak w zgranej ekipie nigdy nie odmówię rozgrywki w ten zacny, chociaż coraz bardziej zapomniany tytuł.

Space Empire 4X

Ta gra jest całkiem inna niż wszystkie pozostałe gry planszowe typu 4X w jakie grałem. Przypomina nieco modne w tym roku wykreślanki (arkusz ekonomiczny). Co więcej, bardzo daleko jej do bogatej zawartości pudła. W grze mamy same żetony, które symbolizują głównie jednostki. Dla niewtajemniczonych Space Empire 4X robi duże, niekoniecznie pozytywne wrażenie. Jednak czym dalej w las, tym gra zaskakuje ciekawymi rozwiązaniami.

Na początku warto podkreślić, że jest to najbardziej konfrontacyjny 4X w jaki grałem. Zwycięstwo uzyskuje się poprzez zajęcie stolicy przeciwnika albo w trybie dłuższym, przez zajęcie wszystkich stolic. SE4X to po prostu wargame’owy 4X. Najbardziej przypomina mi takie gry jak Ikusa czy Axis and Allies, tylko z dodatkiem eksploracji i rozwoju technologii. I choć na pierwszy rzut oka wydaje się, że rozgrywka przypominać będzie zwykłą naparzankę, to jednak sporo w niej głębi.

To co charakterystyczne jest w SE4X, to arkusz frakcji, na którym uzupełnia się przychód, koszty i rozwój technologiczny. To znacznie ułatwia podliczenia i planowanie rozwoju floty w następnej turze. Drugi bardzo udany aspekt, znany w wielu grach wojennych to fog of war. Gracze nie wiedzą jaką flotą dysponuje przeciwnik, aż do pierwszego starcia. To powoduje, że element blefu i manewrów staje się kluczowy do osiągnięcia celu.

Space Empire 4X

Space Empire 4X to onieśmielające „żetonowo”. Ale to pełnej głębi wargame ubrany w 4X.

Jedynym mankamentem SE4X jaki mogę znaleźć to próg wejścia dla nowych, zwłaszcza średnio zaawansowanych planszówkowiczów. Gra ma sporo szczegółowych zasad i wymaga ogrania. Jednak dla miłośników wojen gorąco polecam tę pozycję.

Star Trek Ascendancy

Jak można się domyślać, Star Trek Ascendancy (STA) to tytuł, który pełnymi garściami czerpie treści ze znanego uniwersum Sci-Fi. W podstawowej części gracze wcielają się w jedną z frakcji: Federację, Klingonów i Romulan. Ciekawe, że podstawka została zaprojektowana tylko dla trzech graczy. Dopiero dodatki wprowadzają koleje frakcje. Każda z frakcji ma swoje specyficzne cechy, które rzutują na sposób w jaki będziemy rozwijać swoje dominium. Celem gry jest albo kontrola dwóch ojczystych sektorów przeciwnika albo zdobycie 5 punktów wpływów (ascendency).

Każdy 4X ma swojego konika. STA odwzorowuje ducha eksploracji i to naprawdę czuć w grze. To od graczy zależy, gdzie chcą eksplorować Kosmos i tym samym jak ma wyglądać mapa. A składa się ona z układów planetarnych połączonych siecią warp portali, pomiędzy którymi podróżujemy. Pozostałe aspekty 4X są dość standardowe, może poza exploitem, który sprowadza się do posiadania trzech rodzajów zasobów: nauki, surowca i tytułowej „ascendencji”. To za ich pomocą gracz buduje flotę, rozwija naukę czy zdobywa punkty wpływów (zwycięstwa).

Star Trek: Ascendancy

Star Trek: Ascendancy to świetny klimat tego uniwersum.

Jedyny zarzut jaki mam do STA to długość rozgrywki. Już w rozgrywce na trzech graczy, gra potrafi dłużyć się niemiłosiernie. Kolejni dodatkowi gracze nieproporcjonalnie wydłużają posiedzenie przy stole.

Clash of Cultures

Grę Christiana Marcussena uważam za jedną z najbardziej dojrzałych 4Xów. Czerpie ona doświadczenia z wcześniej wymienionych gier jak: Eclipse (sałatka punktowa), Sid Meier: Ciwilizacja (eksploracja) czy Twilight Imperium (karty akcji, technologia). W tej grze wszystkie aspekty 4X nie tylko są solidnie reprezentowane, to jeszcze są między sobą świetnie zbilansowane.

W Clash of Cultures (CoC) gracz kieruje jedną ze starożytnych nacji, a tych jest 15 (dodatek Civilizations + promka z Aztekami). Każda z nich posiada unikalne, historycznie uwarunkowane cechy: technologię i liderów. A to umożliwia grać, np. Hannibalem, który przeprowadza swoje pancerne słonie przez góry. Czy też umożliwia plądrowanie wybrzeży przez wikingów pod wodzą Ragnara.

Fantastycznym pomysłem zaimplementowanym w CoC jest sposób w jaki rozwija się miasta. Każde miasto składa się z budynków (maksymalnie 5). Można mieć tylko jeden rodzaj budynku w mieście, a każdy budynek ma inną funkcję. Miasto może posiadać tylko tyle budynków ile razem miast posiada dana nacja. To oznacza, że aby rozbudować metropolię trzeba inwestować w rozwój całego państwa.

Kolejna rzecz, którą uwielbiam w Clash of Cultures to możliwość kulturalnego wpływu jednej nacji na drugą. Dzięki temu można przejąć budynek w mieście przeciwnika i punktować za niego na koniec gry. To jedyny 4X jaki znam, gdzie wprowadzono taki mechanizm. Powoduje on, że mimo iż CoC jest sałatką punktową, to jednak wpływy kulturowe mogą być jedną ze strategii na zwycięstwo.

Clash of Cultures

Clash of Cultures to gra w realiach starożytności.

Z innych ciekawy elementów, to CoC wprowadza także bardzo rozbudowane drzewko technologii wraz z ustrojami (autorytaryzm, demokracja i teokracja). Bardzo dobrze funkcjonuje także system kart akcji jak i wypełniania celów. Jest także możliwość budowania cudów świata. Jednym słowem, Clash of Cultures to gra totalna – jest w niej wszystko co uwielbiam w grach 4X. A parząc z perspektywy lat to chyba najlepszy 4X (oprócz Eclipse’a :P) w jaki grałem. Szkoda tylko, że gra nie będzie już wydawana przez Z-Man Games. Choć chodzą plotki, że autor gry chce ją „przetematowić” na inne uniwersum.

Runewars

Runewars to jedyna gra planszowa typu 4X w klimacie fantasy, w jaką miałem okazję zagrać. Tak między Bogiem a prawdą, to ze świecą szukać jakiś innych 4Xów gdzie po mapie biegają orki, elfy czy nieumarli. Fantasy Flight Games rozwijając swoje uniwersum Terrinoth zaprojektowało bardzo udaną grę, w której 4 frakcje walczą o kontrolę nad smoczymi runami. Każda smocza runa musi być umieszczona na terytorium planszy, a gracz który kontroluje 6 takich run wygrywa grę. Musi „tylko” całą rundę (rok) obronić terytoria z magicznymi artefaktami.

Runewars to naprawdę epicka gra, która w kilku miejscach przypomina Twilight Imperium, np. w sposobie aktywacji obszarów. Jednak to co ją wyróżnia, to bardzo oryginalny mechanizm zagrywania akcji. Otóż gracze mają do dyspozycji zestaw 9 kart akcji, które zagrywa raz na porę roku. Pod koniec roku wszystkie akcje znowu są dostępne na ręku gracza. Każda z kart akcji jest ponumerowana oraz posiada dwa bonusy: podstawowy i dodatkowy. Ten drugi może być spełniony tylko wtedy, kiedy numer karty jest wyższy od pozostałych kart zagranych we wcześniejszych porach roku. W ten sposób gra promuje ruch wojsk na wiosnę i lato (bo te akcje mają niższe numery), natomiast jesienią: rekrutację, zbiory czy budowanie struktur.

Runewars

Runewars udowadnia, że planszowy 4X może być także w świecie fantasy.

Drugim aspektem wyróżniającym Runewars względem wymienionych wcześniej gier, jest mały element przygodowy. Każdy z graczy może wynająć do trzech bohaterów, którzy mogą podróżować niezależnie od ruchów armii. Wykonują oni questy lub ze sobą walczą. w ten sposób mogą zdobyć wartościowe artefakty ze smoczymi runami włącznie. Jest to interesująca i bardzo urozmaicająca rozgrywkę minigra w grze. Choć trzeba też przyznać – bohaterowie znacznie wydłużają czas gry.

Exodus: Proxima Centauri

Według mnie twórcy Exodus: Proxima Centauri starali się, aby gra zawierała możliwie jak najwięcej elementów, które posiadają inne gry planszowe typu 4X. I tak, mamy tutaj projektowanie okrętów wojennych, choć znacznie ograniczone w stosunku do Eclipse’a. Mamy wykonywanie misji jak w TI czy CoC, ale jest to bardzo generyczne. Jest ciekawy rozwój technologii, podobny nieco do Clash of Cultures. Exodus zawiera także fazę polityki nawiązującą do Twilight Imperium. Podobnie z bonusowymi kartami akcji.

Z drugiej jednak strony Exodus wyróżniają dwa bardzo fajne rozwiązania. Pierwszym jest sposób wydawania akcji swoim statkom kosmicznym. Za pomocą zakrytego żetonu (lub kartki), każdy okręt otrzymuje indywidualny rozkaz w jakim kierunku ma się poruszać. Następnie wszystkie jednostki przesuwają się równocześnie. W ten sposób może się zdarzyć, że podróżujące floty mogą napotkać siebie i dochodzi między nimi do walki. Takie rozwiązania ruchu daje możliwość skutecznego manewrowania słabszymi siłami.

Drugie rozwiązanie które bardzo mi się spodobało, to eksploatacja surowców na planetach. W momencie pozyskiwania surowców, ilość dostępnych zasobów wyczerpuje się i gracz zmuszony jest do poświęcenia uwagi na poszukiwanie surowca (regeneracji źródła zasobu). A to kosztuje akcje, które są najcenniejszym zasobem w Exodus: Proxima Centauri. Dlatego też bardzo kuszące stają się bogate złoża przeciwników.

Exodus: Proxima Centauri

Exodus: Proxima Centauri to średnio udane połączenie kilku innych 4Xów.

Przyznam się szczerze, że byłem bardzo ciekaw rozgrywki w Exodus:Proxima Centauri. Na obrazkach wyglądała świetnie. Opisy i instrukcja także zapowiadały się ciekawie. W pewnym momencie rozważałem nawet zakup tej gry. Jednak po rozegraniu dwóch rozgrywek ogarnęło mnie duże rozczarowanie. I to nie jest tak, że ta gra nie posiada ciekawych rozwiązań. Wręcz przeciwnie. Kilka z mechanik uważam za świetne. Jednak wszystkie razem po prostu trzeszczą i zgrzytają, a sama rozgrywka staje się dość nudna. Fenomen tej gry zapewne na zawsze pozostanie dla mnie zagadką.

Problem z 4Xami

Po tym wszystkim co napisałem, ktoś może przewrotnie zapytać, a jeśli gry planszowe typu 4X są tak wspaniałe, to dlaczego tak rzadko w nie gram? Dlaczego do 4Xa nie układa się kolejka chętnych, by z wypiekami na twarzy dzielić i rządzić doprowadzając swoje dominium do supremacji? Odpowiedź jest jak zwykle prosta i dość oczywista. Gry planszowe typu 4X charakteryzują się wszystkimi tymi cechami, które zniechęcają większość graczy.

Pierwszy „mankament”, który odrzuca, to przede wszystkim długi czas rozgrywki. Dobry, rasowy 4X musi trwać, aby odpowiednio rozwinęła się dynamika rozgrywki i wszystkie X-y mogły się rozhulać. Osobiście nie znam 4Xa, w który jest szansa zagrać poniżej 2-3 godzin. Owszem, czytałem deklaracje pewnych osób na forum gier planszowych, którzy potrafili zagrać w Eclipse’a na dwóch i zmieścić się w jednej godzinie. Nawet próbowałem to zweryfikować, ale nawet osiągając sprinterskie tempo skończyliśmy rozgrywkę na dwóch po 90 minutach. Z drugiej strony co to za przyjemność grać w gry planszowe typu 4X we dwójkę? To kompletnie bez sensu.

Drugim zaś czynnikiem odpychającym graczy przed rozgrywką w 4X-a, to relatywnie skomplikowane zasady i ich mnogość. To znowu przekłada się na czas tłumaczenia i wydłużenie rozgrywki.

Wymienione powody skutkują tym, że rzadko kiedy wyciągam na stół gry planszowe typu 4X. Moim marzeniem jest zagrać raz w miesiącu, ale to okazuje się często nierealne. Z kolei nie sposób regularnie grać we wszystkie wymienione tytuły i najczęściej gram w Eclipse’a, bo jest po prostu najbardziej przystępny do wytłumaczenia i ogrania.

Zestawienie gier planszowych typu 4X

Poniżej przedstawiam zestawienie porównujące opisane gry.

Gracze
(dodatek)
Czas(h) Klimat Główny X Przystępność Ocena
Eclipse 2-6 (9) 4-5 sci-fi ekonomia średni 10
TI3 3-6 (8) 6-9 sci-fi polityka/cele trudny 9
Exodus: PC 2-6 4-5 sci-fi cele/militarny średni 6
CoC 2-4 3-4 starożytność zbalansowany trudny 9
Star Trek: A 3(5) 5-6 sci-fi eksploracja średni 8
Runewars 2-4 5-7 fantasy militarny trudny 8,5
SM: Ciwilizacja 2-4(5) 4-5 cywilizacja zbalansowany średni 7,5
SE4X 1-4 4-5 sci-fi militarny trudny 9

 

Przydatne linki: