Trzy najlepsze gry planszowe w klimacie Śródziemia

Gry planszowe w klimacie Śródziemia

Tego chyba jeszcze nie pisałem na łamach tego bloga. Zatem jest wreszcie czas aby się ujawnić. Tak, jestem mega fanem świata wykreowanego przez J. R. R. Tolkiena. Nie potrafię zliczyć ile razy czytałem praktycznie wszystko co wyszło spod Jego pióra i dotyczyło historii elfów, krasnoludów, ludzi czy orków. W opowieściach o Śródziemiu jest jakaś niespotykana magia, boska pieśń Eru Ilúvatara, w której chciałoby się współuczestniczyć lub być naocznym świadkiem we wszystkich opisanych wydarzeniach.
Proza Tolkiena weszła na stałe do pop kultury, zwłaszcza po emisji trylogii filmowej „Władca Pierścieni”. Oczywistym jest zatem fakt, że nie mogło też zabraknąć zacnych tytułów nawiązujących do tego tematu. Na łamach tego tekstu, chciałbym opisać swoje 3 najlepsze gry planszowe w klimacie Śródziemia. Dwie z nich znajdują się w moim top 10.

Wojna o Pierścień

Pierwszą o jakiej chciałbym wspomnieć i jedną z moich ulubionych gier to Wojna o Pierścień wydana przez Ares Games. Jest to rasowa, epicka gra strategiczna, dedykowana zasadniczo na dwie osoby (odradzam grać we 3-4 osoby), w której gracz kieruje poczynaniami Wolnych Ludów lub Sił Saurona. W grze każda ze stron ma do dyspozycji wojska różnych frakcji, którymi niczym antyczny Demiurg kierują na planszy całej północno-zachodniej części kontynentu Ardy. Oprócz wojsk gracze mogą sterować swoimi postaciami (bohaterowie, poplecznicy Saurona, czy oficerowie) wspierając poczynania armii, aktywując frakcje do walki. W przypadku Drużyny Pierścienia, jest możliwość podążać w ukryciu do Góry Przeznaczenia.

Wojna o Pierścień na planszy.

Wojna o Pierścień to epickie starcia i manewry wojsk po całym kontynencie Śródziemia, nie tylko znane bitwy z książki „Władca Pierścieni”

Osią gry jest umiejętne zarządzanie kośćmi akcji i kartami wydarzeń na ręku. Każda z frakcji posiada inny zestaw kości, które umożliwiają ruch postaciami, armią, mobilizację, zagranie karty wydarzenia, poszukiwanie Jedynego. Na początku każdej rundy gracze rzucają swoim zestawem kości i naprzemiennie realizują ich wynik poczynając do Wolnych Ludów. Natomiast karty wydarzeń zagrywane jako jedna z możliwych akcji komplementarnie uzupełniają wachlarz możliwości jakie daje nam mechanika dice action management. A wydarzenia potrafią być naprawdę wredne, jak choćby „Ostatni masz Entów”, który może w jednej chwili wyeliminować Sarumana w Isengardzie.

Wojna o Pierścień to gra asymetryczna. Każda ze stron ma inne warunki zwycięstwa, dysponuje innym zestawem kości akcji, innymi kartami wydarzeń, bohaterami czy nawet możliwościami mobilizacyjnymi. Ten manewr doskonale odwzorowuje realia konfliktu Wolnych Ludów z siłami ciemności opisanej w prozie Tolkiena.

Wojna o Pierścień rozłożona na planszy

Wojna o Pierścień to przepięknie wydana, ogromna gra z ponad 200 figurkami. Na stole wygląda obłędnie.

O mechanice Wojny o Pierścień można by jeszcze dużo pisać, bo może nie jest ona zbyt skomplikowana, ale bogata w różne drobne reguły. Jednak to co stanowi fenomen tej gry, to jej zanurzenie w realiach Śródziemia, które jest tutaj genialnie oddane. Nie tylko karty stanowią pomost do świata Tolkiena, ale całokształt rozgrywki. Epickie marsze Mumakili z Dalekiego Haradu na polach bitew, szybki i gwałtowny jak błyskawica rajd elfów w Mrocznej Puszczy, desperacka obrona Helmowego Jaru i Minas Tirith, czy w końcu okryta tajemnicą wyprawa do serca Mordoru. Co więcej, historia jaką toczymy nad planszą Wojny o Pierścień, to nie tylko perypetie bohaterów, których znamy z książki czy filmu „Władca Pierścieni. To opowieść znacznie szersza, którą możemy poznać choćby w Simalirionie. To np. obrona Ereboru, oblężenie Lorien czy Rivendel, mobilizacja upadłego Królestwa Arnoru, bitwa o Fornost czy inwazja z Angmaru. Przy każdej rozgrywce w ten zacny tytuł doświadczam wszystkich tych emocji na raz.

Rozgrywka w WoP nie jest krótka, trwa co najmniej 3 godziny, jednak szczerze mówiąc czas leci zbyt szybko, by się tym przejmować. Choćby dlatego że konfrontacja na planszy jest bardzo zacięta, zwłaszcza jeśli siedzą naprzeciw sobie równorzędni gracze. Wtedy zakończenie gry przeważnie rozstrzyga się o włos. Dlatego jeśli miałbym polecać gry planszowe w klimacie Śródziemia, to Wojna o Pierścień stanowi pozycję obowiązkową.

Na marginesie warto wspomnieć, że Wojna o Pierścień posiada także 2 ciekawe dodatki:

  • Panowie Śródziemia, który wprowadza dodatkowych bohaterów w postaci choćby Galadierę, Erlonda czy Barloga.
  • Wojownicy Śródziemia, w skład którego wchodzi 6 nowych frakcji po trzy na każdą stronę konfliktu (Enty, pająki, umarli z Dunharrow, orły, korsarze z Umbaru, dzicy z Dunlandu), dzięki czemu rozgrywka jest jeszcze bardziej urozmaicona.

Middle-Earth Quest

Kolejny tytuł, który idealnie wpasowuje się w temat „gry planszowe w klimacie Śródziemia”, to zapomniana już, dość nietypowa przygodówka Midlle-Earth Quest wyd. Fantasy Flight Games. Pamiętam jak zwróciłem uwagę na tę pozycję. Otóż poszukiwałem jakieś generycznej gry przygodowej, która nie będzie swoistym wyścigiem wg. schematu: weź misję, zabij moba/przynieś itema, otrzymaj nagrodę, leveluj. I tak w koło Macieju, do momentu pokonania głównego Bossa. To niestety bolączka większości tego typu gier (Roundbound, Wiedźmin, World of Warcraft, Talizman, itd…). To co zaintrygowało mnie w MEQ, to właśnie fakt, że bohaterowie praktycznie nie rozwijają swoich umiejętności. Swoje zdolności mogą wzmocnić jedynie poprzez posiadania przedmiotów, które zresztą bardzo trudno zdobyć.

Mapa Middle-Earth Quest

Mapa MEQa składa się z szeregu lokacji, po których bohaterowie podróżują i walczą z wpływami Saurona.

Middle-Earth Quest to jedna z nielicznych gier, które kupiłem w ciemno bez zagrania i na szczęście jak się później okazało nie pożałowałem tej decyzji. W grze bohaterowie Wolnych Ludów ścierają się z mocami Saurona, przeszkadzając mu osiągnięcia zbyt dużych wpływów. Czas gry to około 7 lat przed wyprawą Frodo do Bree i potem Rivendel. Middle-Erath Quest to gra, która w zasadzie zawiera w sobie dwie gry. Otóż każda ze stron gra według całkowicie odmiennych zasad. Bohaterowie przemieszczają się po poszczególnych lokacjach Śródziemia, aby wykonywać różnorakie czynności. Na przykład, misje, przezwyciężać spiski Saurona, spotykać się z epickimi postaciami, zabijać potwory i sługi Czarnego Pana, czyli jednym słowem mitygować wpływy Saurona. Czarny Pan natomiast poprzez całkiem odmienne akcje tka misterną nić mrocznych wpływów wysyłając swoich popleczników (potwory i „minionki”), zagrywając karty spisków, czy korumpując bohaterów.

Wartym podkreślenia jest sposób w jaki rozwiązano „zarządzanie zmęczeniem” postaci. Każda z nich posiada swoją talię kart umiejętności, które stanowią jednocześnie punkty życia (life pool). W trakcie gry, karty te pobiera się na rękę, aby wykonywać różne czynności, np podróżować czy walczyć. Zużyte karty umiejętności umieszcza się na stosie zmęczenia (rest pool) lub w przypadku zadawania ran bohaterowi do stosu obrażeń (damage pool). Bohater może poświęcić swoją turę na odpoczynek i przenieść karty z obu stosów (odpoczynek lub leczenie) do puli życia. Z tego właśnie powodu Sauron często zabiega, by jak najbardziej „zmęczyć” bohaterów, co daje mu przewagę nie tylko na planszy, ale także w postępie gry.

Walki w Middle-Earth Quest.

Podczas rozgrywki bohaterowie Wolnych Ludów często staczają pojedynki z potworami i wysłannikami Saurona.

Same walki między bohaterami a jednostkami Saurona są także bardzo interesujące. Przeciwnicy pobierają na rękę karty umiejętności w liczbie równej wytrzymałości. Dodatkowo bohaterowie mogą część swojej zręczności poświęcić na dodatkowe karty. Następnie równocześnie walczący zagrywają po jednej karcie walki i rozstrzygają wynik. Użycie karty kosztuje określoną siłę, a gracz może zagrać tylko tyle kart na ile pozwala mu siła postaci. Karty dzielą się na atak dystansowy i walkę wręcz, mogą posiadać obronę przed atakami a także opis umiejętności specjalnej. W przypadku zadawania ran bohaterowi, przenosi się tyle kart z puli życia do puli obrażeń ile zadano obrażeń.

Bardzo podoba mi się koncepcja gry wszystkich na jednego. To może sprawdzić się w rozgrywce, z moją śliczniejszą połówką, która nie lubi gier kooperacyjnych. W ten sposób jest możliwość, że zagra indywidualnie Sauronem, a reszta świetnie będzie się bawić koordynując działania przeciwko niej.

To czego brakuje mi w Middle-Erath Quest, to dodatków, które mogłyby znacznie zwiększyć liczbę kart spotkań, questów, potworów, umiejętności czy pulę bohaterów. Nie mniej jednak jest to pozycja, w którą bardzo lubię grać i jeśli nabieram „tolkienowej” nostalgii, to sięgam po kategorię „gry planszowe w klimacie Śródziemia” i wyciągam ją na stół.

Władca Pierścieni: gra karciana

Ostatnią pozycją z kategorii „gry planszowe w klimacie Śródziemia” jaką z czystym sercem mogę polecić, to kolejny tytuł wydany przez FFG (wydanym w Polsce przez Galaktę), Władca Pierścieni: gra karciana. Jest to przepięknie ilustrowana, kooperacyjna gra planszowa, karcianka przeznaczona dla 1-4 graczy. To pozycja z kategorii Living Card Game, gier karcianych rozbudowywanych o kolejne pojedyncze scenariusze (mini dodatki) jak i duże rozszerzenia (3 scenariusze). Dzięki temu gracz posiada coraz większą pulę kart, bohaterów, przygód, pokrywających coraz większy obszar opowieści zawartych w książce Władca Pierścieni.

Władca Pierścieni: gra karciana - rozgrywka

Dobrze wyposażona drużyna może znacznie łatwiej poradzić sobie z przygotowaniami do podróży.

W grze rozgrywamy jeden konkretny scenariusz, gdzie każdy gracz kieruje maksymalnie trzema bohaterami oraz posiada indywidualnie złożoną talię kart (wsparcia). Talia wsparcia składać się może maksymalnie z 50 kart, w skład których wchodzą przedmioty, sprzymierzeńcy i wydarzenia, które pomagać będą podczas trwania przygody. Każdy bohater posiada swoje umiejętności i przynależy do jednej z czterech stref wpływów (Taktyka, Przywództwo, Wiedza, Duch). Szkopuł polega na tym, aby do każdego scenariusza umiejętnie złożyć talię wsparcia tak, aby jak najlepiej wspierała wybranych przed przygodą bohaterów.

Podczas rozgrywki rozstrzyga się kolejne tury, w których bohaterowie i ich sprzymierzeńcy przeciwstawiają się talii przygody i próbują wykonać warunki poszczególnych etapów scenariusza. Każda runda gry składa się z 7 faz, z których najważniejsze to:

  • Planowanie wyprawy, kiedy decydujemy które postacie będą brały udział w wyprawie (dzięki czemu możemy dokonać postępu w przygodzie)
  • Wyprawa, w której pojawiają się kolejne karty scenariusza
  • Podróż – rozstrzygamy postęp przygody
  • Spotkania – gdzie przyporządkowujemy postacie to konfrontacji z jednostkami wroga
  • Walka – rozstrzygamy bitwę.

W trakcie gry każdemu z graczy rośnie poziom zagrożenia, kiedy osiągnie on poziom 50, wtedy drużyna przegrywa.

Władca Pierścieni: gra karciana jest dynamiczną przygodówką, w której ta sama przygoda może realizować się na różne sposoby, przez co jest dość regrywalna. Zwłaszcza w obliczu dokupywania kolejnych boosterów z nowymi przygodami. Przygody są bardzo zróżnicowane zarówno pod względem treści jak i skali trudności. I tak dla przykładu, można dość lekko z powodzeniem ukończyć Polowanie na Goluma. Natomiast wizyta w Dol Guldur dla mnie zawsze kończyła się niepowodzeniem.

Mam tylko jeden problem z tą grą i nie jest to związane z koniecznością dokupywania kolejnych dodatków. W tej grze uciążliwe jest samo budowanie talii. Często, aby zagrać jeden scenariusz, który trwa około 20-30 minut, trzeba drugie tyle, aby przygotować talię wsparcia. To czasem jest na tyle zniechęcające, że skutecznie odciąga mnie od zagrania w ten tytuł. Nie mniej jednak, jeśli już się przemogę, czerpię bardzo dużo przyjemności z rozgrywki. Pomimo tej uwagi, Władca Pierścieni to idealna pozycja do cyklu: „gry planszowe w klimacie Śródziemia”.

Jeszcze na koniec

Myśląc o tym o czym napisać w ramach tematu „gry planszowe w klimacie Śródziemia”, cały czas miałem z tyłu głowy pozycje, w które jeszcze nie zagrałem. Jedną z takich gier, bardzo trudnej dziś do dostania jest Lord Of The Rings: dice game. To kolejna kooperacja oparta na silniku gry Quarriors, gdzie gracze zamiast kart posługują się kośćmi. Nigdy nie grałem ani w Quarriorsa ani LOTRdg i bardzo intryguje mnie mechanizm budowania kościanego decka w tej przygodówce.

Drugą grą o Śródziemiu, w którą nie dane mi jeszcze było zagrać, to Bitwa Pięciu Armii. Jest to młodszy kuzyn Wojny o Pierścień (mają wspólną część figurek), tyle że jest znacznie szybsza (do godziny) i opisuje jedynie bitwę u podnóża Ereboru, czyli historię opisaną z Hobbita.

Przydatne linki: