Planszówki w Spodku 2022 – subiektywna relacja

Planszówki w Spodku 2022 to już nie byle jaka tradycja

Ktokolwiek, kto przeczytał choćby jedną relację z poprzednich wyjazdów na wszelkiego rodzaju konwenty w kierunku południa Polski, zauważy pewien schemat. Otóż praktycznie każda relacja z takich imprez zaczyna się już od czwartku. Albowiem już w czwartek wieczorem, podczas naszego tradycyjnego grania w siedzibie Drugiej Ery wpadamy w tzw. convention mode. Nie inaczej było przed tegorocznym wyjazdem na Planszówki w Spodku 2022. Z kolei w piątek do południa, dominuje jedynie odliczanie czasu do momentu, kiedy ruszymy w trasę. Tym razem poznańską część naszej planszówkowej bandy stanowili Wookie, Patryk i ja.

Jak zawsze podczas takich imprez, Planszówki w Spodku 2022 to głównie okazja spotkania się ze znajomymi, zwłaszcza w naszym konwentowym gronie. To też możliwość poznania wielu tytułów gier, które nie są jeszcze wydane, a także pozyskanie jakiś insiderowych informacji z branży. Nie inaczej było tym razem, choć podczas tej edycji imprezy luda było tak dużo, a wystawcy tak zajęci i rozchwytywani, że często trudno było jakoś na spokojnie z kimkolwiek porozmawiać i wymienić się informacjami.

Czwartek odliczania czas

Każdy czwartek przed wyjazdem na konwent jest specyficzny. Doświadcza nas dodatkowe podekscytowanie nadchodzącym wyjazdem, zaostrza się humor, a rozmowy często ogniskują się wokół listy nowych gier, w które będziemy już na chwilę grali w weekend.

Tak się złożyło, że na poprzedzającym Planszówki w Spodku 2022 spotkaniu Sekcji Gier Planszowych mieliśmy zagrać w coś nowego – Łowcy A.D. 2114. Pudło tej ogromnej gry leżało w Sekcji już od ponad 3 lat i nikt nie pokusił się, by rozdziewiczyć i sprawdzić co to za bies. Postanowiliśmy, że będzie to idealna okazja, aby w konwentowym nastroju sięgnąć po tę nieznaną nam dotąd pozycję.

Łowcy A.D. 2114 to kooperacyjna gra przygodowa w klimacie postapo ufundowana swego czasu na Kickstarterze przez polskie wydawnictwo Officina Monstrorum. Bardzo ciekawa jest konstrukcja rozgrywki w tej grze. Albowiem gracze mają do rozegrania kampanię, która nie jest podzielona na scenariusze. Gracze mogą skończyć granie w dowolnym momencie i w zgrabny sposób zrobić save’a stanu gry. Cała kampania kończy się po 56 dniach rozgrywki. To wtedy okazuje się, czy bohaterowie przygody zwyciężyli czy nie.

Łowcy A.D. 2114

Łowcy A.D. 2114 to świetna paragrafowa gra, w której efektem poszczególnych wyborów są całe questy.

Postacie w Łowcach podróżują po poszczególnych lokacjach wykonując różnego rodzaju questy. To, jaką misję otrzymamy i na co natkniemy się podczas rozgrywki, zależy od decyzji jakie podejmą członkowie drużyny. Jednym zdaniem można stwierdzić, że Łowcy to paragrafowa gra przygodowa, a skutkiem podjętych decyzji są misje do wykonania. Mogą to być: walka na taktycznej planszy, skompletowanie i dostarczenie jakiegoś sprzętu, rozmowa z npc’kiem czy rozwiązanie jakieś zagadki.

Podsumowując, Łowcy A.D. 2114 to bardzo unikatowe połączenie gry narracyjnej, paragrafowej, scenariuszowej, przygodowej i dungeon crawlera, gdzie wszystko w odpowiednich proporcjach do siebie pasuje. Co więcej uważam, że twórcom udało się stworzyć przygodowy sandbox, coś naprawdę bardzo unikatowego w świecie gier planszowych. Doskonale się przy tej grze bawiłem i nie mogę się już doczekać kolejnej porcji przygód w tym wykreowanym uniwersum.

Piątek

Czym by było życie bez tradycji i rytuałów? Wyjazd na południe niezależnie czy to są Planszówki w Spodku 2022 czy inna tego typu impreza, to zawsze jest wizyta w trzebnickiej Ceskiej Besedzie, gdzie raczyliśmy się typowo czeskim daniem przy akompaniamencie ryjącej mózg „knedlickiej muzyce”. Tradycją były też korki i przewężenia na autostradzie A4, do których niestety nie dane nam było przywyknąć.

Nasza podróż zakończyła się o około 18, gdzie posiadłości Burza pilnowała jego oddana towarzyszka Figa. Cała ekipa była już nieco zmęczona bo zarówno my jak i warszawiacy (Opos, Marta) byliśmy trąceni podróżą. Po krótkim rozprostowaniu kości i wypakowaniu gratów nie pozostało nam nic innego jak w coś zagrać. Padło na coś lekkiego: Wyspę Tukana. Jest to zgrabna lekka wykreślanka o budowaniu połączeń pomiędzy lokacjami i parami zwierząt rozmieszczonych na wyspie. Po trzech rozgrywkach, pełni dużych oczekiwań poszliśmy szybciej spać. Trzeba było zbierać siły na konsumowanie konwentu w następnych dniach.

Wyspa Tukana

Wyspa Tukana to klasyczna, bardzo przyjemna wykreślanka.

Planszówki w Spodku 2022 czas zacząć

Po dość wczesnej pobudce (choć tutaj Opos nie byłby sobą gdyby nie zrobił sobie porannej przebieżki) i szybkim śniadaniu, wyruszyliśmy do katowickiego Spodka. Chcieliśmy jak najwcześniej zająć miejsce w kolejkonie. Okazało się, że na pół godziny przed otwarciem konwentu kolejka do wejścia mierzyła już ponad 100-150 metrów. Na szczęście okazało się, że organizatorzy na bieżąco rozdawali wejściówki tym, którzy zakupili bilet online, także kolejka chętnych podzieliła się na w miarę dwie równe części.

Punktualnie o godzinie 10tej lawina ruszyła. Liczba uczestników jakie zalała Planszówki w Spodku 2022 sugerowała, że frekwencja imprezy może być rekordowa. Stąd, podzieliliśmy się na dwie drużyny, aby gdzie tylko można, zapisać się na rozgrywkę przy wydawniczych nowościach. Nie na wszystkie tytuły można było rezerwować miejsca, ale i tak po pierwszych 20 minutach mieliśmy już ułożony w miarę konkretny harmonogram grania na całe dwa dni. Pozostało tylko zająć się tym co tygryski lubią najbardziej, czyli grać, grać, grać.

Oltréé

Pierwszą grą jaką mieliśmy okazję poznać to Oltréé, którą prezentowało wydawnictwo Galakta. Tak na marginesie była to jedyna gra jaką prezentowało wydawnictwo z Krakowa. Było to dla nas dość spore rozczarowanie, gdyż mieliśmy żywo w pamięci relacje z Galaktikonu, gdzie stoły uginały się pod tegorocznymi nowościami tego wydawnictwa. Nie mniej jednak udało nam się dopchać do stolika i rozegrać scenariusz zapoznawczy.

Oltréé to gra kooperacyjna, gdzie gracze kierują bohaterami w celu obrony przed negatywnymi wydarzeniami jakie serwuje im gra. Scenariusz gry podzielony jest na szereg misji, które gracze muszą wykonać i mają na to ograniczony czas. W zależności od tego jaki uda się zrealizować cel, każda kolejna misja może nieco pomóc lub przeszkodzić drużynie (coś ala crossroards’y w Martwej Zimie). Każdy bohater ma możliwość wykonania dwóch akcji na planszy: ruch, atak, budowę, zbieranie surowca, aktywację lokacji, itd.

Oltréé

Oltréé to scenariuszowa gra kooperacyjna.

W sumie, bez jakiegoś większego problemu udało nam się ukończyć scenariusz. Oltréé okazała się naprawdę przyjemną grą, aczkolwiek nie jestem pewien jaka będzie regrywalność tego tytułu, po rozegraniu wszystkich scenariuszy. Kolejnym zaskoczeniem była cena gry, bo SCD na poziomie około 300 złotych to zdecydowanie za dużo jak na taki tytuł.

Terakotowa Armia

W tym roku wydawnictwo Rebel prezentowało grę Terakotowa Armia zaprojektowaną przez Adama Kwapińskiego. Gra już z samego wyglądu prezentowała się bardzo zacnie, także cierpliwie czekaliśmy kilkanaście minut na swoją kolejkę. Grę w bardzo przystępny sposób tłumaczył nam Wojtek Chuchla (WCet), guru i legenda w światku gier planszowych.

W Terakotowej Armii każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z 3-5 małymi robotnikami. Cała rozgrywka kręci się (i to prawie dosłownie) wokół potrójnego koła akcji. Gracze w swojej kolejce wybierają jedno miejsce na takim kole, w którym trzy niezależne pierścienie są podzielone na sekcje z ikonografiami akcji do wyboru. W ten sposób gracz, stawiając robotnika na jednym wycinku koła, wybiera jednocześnie akcje jakie będzie wykonywał. Akcje wykonujemy w kierunku od wewnętrznego ringu do zewnętrznego. Co ciekawe,  dwa z tych pierścieni rotują, co pozwala graczowi zmienić (za odpowiednią opłatą) zestaw akcji jakie może wykonać.

Terakotowa Armia

Terakotowa Armia to kolejna świetna gra Adama Kwapińskiego.

Kluczowe jest to, że jeden robotnik blokuje miejsce na akcje. Jednak w trakcie rozgrywki jest możliwość ulepszenia mniejszego robotnika do większego. Jest to o tyle ważne, że mały robotnik nie blokuje dużemu miejsca na akcję, a zatem teoretycznie jest szansa, że jeden typ akcji może nam się udać wykonać dwukrotnie.

Akcji w grze jest dosłownie kilka i są one bardzo proste. Są to: otrzymywanie mokrej gliny, pobranie monet, ulepszenie robotnika,  rekrutacja mistrza cechu, nawodnienie gliny, a w końcu budowanie, terakotowych figurek z posiadanych (co ważne) mokrych cegieł. Gdy każdy z graczy wykorzysta wszystkich swoich workerów, następuje punktowanie w rundzie.

No i właśnie podsumowanie każdej rundy stanowi clue całej gry. Albowiem każda z rund posiada swoje reguły punktowania (losowane przy setupie gry). Drugim bardzo ważnym elementem punktowania jest tytułowa terakotowa armia, którą gracze stawiają podczas gry. Mamy 4 rodzaje terakotowych wojowników. Każdy z nich ma inne cechy ich aktywowania swoich broni podczas fazy akcji. Wojownik umieszczany na planszy jest przynależny do konkretnego gracza. Oprócz wojowników, mamy możliwość umieszczania figurek specjalistów, którzy posiadają swoje unikatowe działanie na wystawione figurki wojowników. Wzdłuż obu osi planszy na której umieszczamy figurki terakotowej armii mogą „wędrować” tzw. inspektorzy. To oni aktywują odpowiedni wiersz i kolumnę terakotowej armii i punktują w rundzie.

Budowanie terakotowej armii

Budowanie terakotowej armii jest kluczem do zdobycia fury punktów zwycięstwa.

Generalnie gra Adam Kwapińskiego cholernie przypadła mi do gustu. Posiada jednocześnie proste akcje, które tworzą dość złożoną mozaikę reguł punktowania. Co ciekawe, Terakotowa Armia przypomina mi inną grę – Origins – tego samego autora. Mimo, że mechaniki obu wspomnianych gier są diametralnie różne, to jednak łączy ich ta sama idea prostych akcji, których splot daje bardzo dużo możliwości do punktowania. Adam Kawpiński kolejny raz pokazał, że potrafi robić bardzo dobre gry euro.

1836Jr

W światku gier planszowych, gry typu 18XX obrastają nieco legendą, tworząc wokół siebie swoisty nimb bardzo skomplikowanych gier ekonomicznych. Dotychczas nie miałem okazji zagrać w ten rodzaj gier stołowych. Tak się jednak złożyło, że podczas tej edycji Planszówek w Spodku 2022 ekipa entuzjastów gier 18XX organizowała prezentacje tego rodzaju gier, na podstawie gry 1836Jr, którą nota bene mają w planach wydać na platformie crowdfundingowej.

Warto na początek wspomnieć czym w ogóle są gry 18XX. Są to skomplikowane gry o tematyce kolejowej, w których gracze wcielają się w inwestorów spółek z epoki rewolucji przemysłowej rozwijających sieć kolejową. Co jest bardzo istotne w tych grach to to, że gracze nie są przypisani do konkretnej firmy, ale wykupują ich udziały. Ten, kto posiada najwięcej udziałów w spółce, ten zostaje jej prezesem i to on może podejmować decyzje co do rozwoju kompani. Dana firma może się rozwijać tylko poprzez kapitał, który posiada. A ten spółka pozyskuje ze sprzedaży akcji lub zysków jakie przynosi jej działalność.

Tak skonstruowanych gier powstało wiele. Wszystkie w nazwie posiadały rok 18XX i kraj lub miasto, od którego rozpoczyna się tematycznie gra. Stąd właśnie wzięła się nazwa gier typu 18XX i broń boże nie jest to jakiś 4X na sterydach 😀

1836Jr

1836Jr to dobra gra wprowadzająca w świat gier typu 18XX.

W zasadzie to opisałem pokrótce na czym polegała rozgrywka w 1836Jr. I jak ktoś grał w gry o znacznie lżejszym kalibrze jak Chicago Express czy Imperial 2030, to gry typu 18XX są zdecydowanie bardziej pogłębionym formatem tych tytułów. Warto wspomnieć, że grę świetnie tłumaczył nam Marcin, który zdawał się, iż wie na temat 18XX prawie wszystko. Fajnie było obserwować jak ktoś z tak niesamowitą pasją opowiada o swoim hobby. Zresztą ekipa z RailsOnBoard bardzo fajnie opisała tutaj swoje wrażenia z Planszówek w Spodku 2022.

Wykreślanki

Tak się złożyło, że tegoroczne Planszówki w Spodku 2022 obfitowały w nowo poznane wykreślanki (roll & write). Jedną z nich – Wyspę Tukana – już miałem okazję krótko opisać. Natomiast kolejną bardzo ciekawą pozycją tego samego wydawnictwa (Moria Games) była Demeter. Tutaj na wstępie muszę wspomnieć, że egzemplarz gry otrzymaliśmy od Maćka ze stoiska wydawnictwa, który nie miał żadnego problemu, abyśmy wzięli grę na wieczór i oddali ją rano po przybyciu do Spodka. Jest to postawa godna pochwały.

Sama gra Demeter skupia się na odkrywaniu gatunków dinozaurów na nowo odkrytej planecie o tytułowej nazwie. W grze mamy 5 rodzajów kart, każde z innego obszaru eksploracji. W kolejnych turach wykładamy po jednej karcie każdego typu. Możemy zagrać tylko 4 razy dany typ kart. Na każdej karcie są odpowiednie akcje do wykonania jak: budowanie obserwatorium, odkrywanie gatunków, rekrutowanie naukowców, research, stawianie budynków, itd. Jak w każdej wykreślance, tak i tutaj szkopuł polega na tym, aby zagrywając akcje aktywować jak najwięcej combosów, które dadzą nam jeszcze więcej akcji a tym samym więcej punktów na koniec gry.

Demeter

Demeter to kolejny roll & write, gdzie odkrywamy gatunki dinozaurów na nowo odkrytej planecie.

Demeter tylko na samym początku wydawała się bardziej skomplikowana niż inne wykreślanki jakie miałem okazje poznać. Być może jest to kwestia innego rozlokowania elementów na arkuszu gry. Standardowo roll & write poszczególne obszary gry mają pogrupowane w jednym miejscu. W przypadku Demeter elementy były przemieszane ze sobą, co mogło dać wrażenie, że gra jest bardziej skomplikowana niż np. takie WelcomeTo. A tak faktycznie, to nie jest.

Bardzo ciekawym doświadczeniem było zagranie w Pacjenta Zero do wydawnictwa Nasza Księgarnia. Jest to dedukcyjna gra, w której dwie drużyny rywalizują ze sobą kto szybciej odgadnie 3 czynniki chorobotwórcze spośród 25. W grze drużyny mają skończoną liczbę akcji do rozgrywania. Mogą pobierać próbki, skanować, wykorzystywać różnego rodzaju aparaturę. Wszystko po to, aby eliminować niewłaściwe warianty choroby. Co ciekawe, odpowiedzi na poszczególne akcje, a tym samym pytania, uzyskać możemy albo poprzez aplikację mobilną albo od osoby, która asystuje przy grze.

Pacjent Zero

Pacjent Zero to przyjemny dedukcyjny roll & write zwłaszcza dla młodszego pokolenia planszówkowiczów.

Muszę przyznać, że bardzo przyjemnie się grało w Pacjenta Zero. Zwłaszcza gdy czuło się ten dreszczyk emocji, która drużyna pierwsza odgadnie odpowiednią sekwencję drobnoustrojów. Nie mniej jednak raczej jest to dość prosta gra i skierowana do młodszych graczy.

Tiletum

Drugą poważną eurogrą jaką prezentowało wydawnictwo Rebel, było Tiletum, także od wydawnictwa Board&Dice. To kolejna ich gra na literę T, co powoli staje się specyficzną marką tego wydawnictwa. Podczas Planszówek w Spodku 2022 sporo ludzi pytało się o ten tytuł, zwłaszcza że autorzy Tiletum maczali swoje palce w takich tytułach jak: Marco Polo, Tzolkin, Golem, Barrage, Newton, Grant Austria Hotel, a to jest niebagatelna rekomendacja. Można pokusić się o stwierdzenie, że ewidentnie rozpoczyna się hype na tę grę. Choćby z tego powodu cieszę się, że udało się nam ją poznać.

Podobnie jak dzień wcześniej, Tiletum tłumaczył nam WCet. Z każdą minutą tłumaczenia dostawałem coraz większych wypieków na twarzy. Zasady znowu wydawały się bardzo proste. Na początku rundy rzucamy odpowiedną liczbą kości o 5 kolorach. Każdy kolor reprezentuje inny surowiec w grze. W zależności od liczby wyrzuconych oczek, kości ustawiamy na odpowiednich miejscach kole. Bardzo podobnie jak w Terakotowej Armii, mieliśmy pierścień akcji z którego pobieraliśmy wybraną przez nas kość. Pobieraliśmy liczbę surowców zgodną z tym, co przedstawiała kość, plus wykonywaliśmy akcję.

Akcji w grze jest kilka: ruch kupcem i budowanie kantorów, ruch architektem i budowa katedr, pobieranie kontraktów handlowych, itd. Gra podzielona była na 4 rundy i każda z nich miała swoje specyficzne punktowanie. Oprócz tego punktować możemy budując katedry, realizują kontrakty, odblokowując pozycje na swojej planszetce, reputacją w oczach królach. Jest także punktowanie na koniec gry.

Tiletum

Tiletum to kolejna gra na T od wydawnictwa Board&Dice

I w teorii, jak słuchało się tłumaczeń Wojtka, to wszystko brzmiało tak pięknie. Wszystkie elementy się ze sobą zazębiały a combosy, jakie można było składać wywołanymi akcjami pobudzały wyobraźnie… No właśnie combosy… Ostatecznie to one sprawiły, że gry nawet nie dokończyliśmy. Zgodnie cała czwórka, Wookie, Patryk, Opos i ja byliśmy tą grą zmęczeni. A Opos na twarzy wyglądał jakby rozpoczynała mu się biegunka mózgu. Ktoś zapyta co takiego mogło wywołać tak negatywne reakcje?

Otóż Tiletum to gra, w której właśnie combosy stanowią istotę tej gry. To sprzyja kminieniu, jak w grze wystrugać inwokowanie serii 4-6 kolejnych akcji na raz. To z jednej strony sprawia satysfakcję, że wymyśliło się błyskotliwe złożenie wszystkiego do kupy. Jednak z drugiej strony, z punktu widzenia drugiego gracza, który chce śledzić przebieg rozgrywki jest to udręka. Po prześledzeniu 2 pełnych kolejek było mi wszystko jedno co kto robi, bo mój mózg po prostu nie chciał już więcej tego analizować. Każdy combos zlał się w jedną wielką mamałygę. Każda moja reakcja na kolejną turę gracza brzmiała tak samo: „Rób co chcesz. I don’t give… a flower”.

I tak oto Tiletum pokazało, że nie wszystko złoto co się rusza. Potwierdza to też moją zasadę, której staram się trzymać (nie zawsze konsekwentnie): zagraj przed kupnem. Co ciekawe, okazało się, że byliśmy jedyną ekipą grającą w oba tytuły na T, której bardziej podobała się Terakotowa Armia niż Tiletum, co było też wielkim szokiem dla WCeta.

Cynowy Szlak

Wydawnictwo Phalanx od dawna współpracuje z Martinem Wallace’m, autorem takich hitów jak Brass czy Age of Steam. Tym razem zdecydowano się odświeżyć i wydać dość starą grę tego autora: Cynowy Szlak. Phalanxi już od 2021 roku prezentowali tę grę praktycznie na każdym konwencie, jednak dopiero Planszówki w Spodku 2022 dały nam okazję zagrać tę grę ekonomiczną.

Cynowy Szlak do gra podzielona na 4 rundy, gdzie staramy się wydobyć i sprzedać jak najwięcej rudy miedzi i cyny. Plansza prezentuje Półwysep Kornwalijski podzielony na prowincje. Początkowo tylko w trzech prowincjach są odkryte złoża. Podczas gry gracze będą odkrywać kolejne złoża, budować przy nich kopalnie i eksploatować.

W grze gracze mogą zagrywać proste akcje kosztujące czas, który odznaczamy na odrębnym tracku na planszy. Każdy ma taką samą liczbę jednostek czasu do rozdysponowania (czyli de facto punkty akcji). Tutaj należy wspomnieć, że kolejną akcję wykonuje ten, któremu pozostało najwięcej czasu do zaplanowania. Akcje możliwe do wykonania to: osuszanie kopalni, wydobycie, budowa tuneli, statków czy kolei, wynajęcie robotników, pozyskanie pieniędzy, itd…

Cynowy Szlak

Cynowy Szlak to ślepy zaułek w twórczości Martina Wallece’a.

Po tym jak gracze skończą wykonywać swoje akcje, następuje końcowy etap rundy, czyli sprzedaż rud na rynku. I tutaj jest jeden z dwóch skopanych motywów w tej grze. Otóż ceny rud są losowane przed każdą nową rundą. Raz ruda miedzi może kosztować 4 funtów, a raz 8. To powoduje, że nie można sensownie zaplanować sobie działań na kilka rund, bo w kompletnie nieprzewidywalny sposób kształtują się ceny surowców. A przypomnę, że całą rudę musimy sprzedać na koniec każdej rundy.

Drugim mankamentem jaki posiada Cynowy Szlak jest to, że mimo, że możliwych do wykonania akcji jest aż dziesięć, to jednak gracz ma najczęściej jedną sensowną do wyboru. Zatem jak ktoś kupi robotnika, to inny osuszy kopalnie, a trzeci ma już tylko do wyboru kupno kolei, itd… To sprawia, że grając w Cynowy Szlak nie ma się poczucia ani wyboru ani kontroli nad tym co się wykonuje. Gracz wykonując swoje akcje jest prowadzony jak po sznurku.

Z przykrością muszę stwierdzić, że wymienione 2 mankamenty dyskwalifikują Cynowy Szlak w moich oczach. Zdecydowanie więcej spodziewałem się po Martinie Wallace’się. Kolejny raz okazało się, że poziom jego gier jest strasznie nierówny. Potrafi zaprojektować grę wybitną, aby potem wypuścić ze swoich rąk kompletnego gniota (np. Rocketman). Z drugiej strony ekipa z Phalanx też raczej wiedziała co wydaje.

San Francisco

Planszówki w Spodku 2022 powoli zbliżały się do końca, kiedy rzutem na taśmę usiedliśmy do jeszcze jednej gry prezentowanej na stołach wydawnictwa Rebel. Tą grą była San Francisco, prosty city builder, w którym gracz miał możliwość wykonywania jednej z dwóch akcji. Albo pobieramy kartę budowli i przyporządkowujemy ją do jednego z trzech wyłożonych stacków kart, albo zabieramy kartę budowli ze stacka i umieszczamy ją na planszy swojego miasta. Z tym, że kartę możemy zabrać do budowy tylko wtedy, kiedy liczba kart w stosie jest mniejsza od posiadanych przez nas żetonów zobowiązań. Żetony zobowiązań bierzemy za każdym razem kiedy budujemy w mieście, chyba że osoba pobierająca ten żeton jest ostatnią, która go nie posiada. Wtedy wszyscy gracze odrzucają po jednym żetonie zobowiązania.

W grze San Francisco staramy się tak rozbudowywać miasto, aby układać dzielnice (budynki) w odpowiednie układy dające nam bonusy lub umożliwiające nam stawianie wieżowców, za które otrzymujemy punkty zwycięstwa. W momencie, kiedy jeden z graczy wypełni budynkami całe swoje miasto, to gra się kończy.

San Francisco

San Francisco to city builder, w którym budujemy dzielnice tytułowej metropolii.

Co można powiedzieć o samej grze? Nic. Mogłoby jej nie być, bez żadnej straty dla środowiska gier planszowych. Jest w niej sporo losowości, bo nie potrafimy ani przewidzieć ani zaplanować jakie dzielnice chcemy stawiać. Sytuacyjnie bierzemy co jest aktualnie w stackach. San Francisco zdecydowanie lepiej prezentuje się na obrazkach, niż w działa w praktyce.

Wrażenia

Jak każdy konwent, Planszówki w Spodku 2022 to nie tylko masowa, kompulsywna chęć grania w nowe gry planszowe. To także możliwość pozyskania wielu ciekawych informacji ze środowiska, to podpatrzenie jak działają wydawnictwa, jak zmieniają się trendy wydawnicze. Jednym słowem to ogromny zastrzyk informacji, tematów do późniejszych rozważań, analiz i dyskusji, już w swoim wewnętrznym gronie planszoholików.

To, na co można od razu zwrócić uwagę, to skala imprezy. Planszówki w Spodku 2022 pobiły kolejny rekord frekwencji. Tym razem uczestników było około 6500, a to stanowi przyrost o ponad 20 % od ostatniej edycji tej imprezy. Takie liczby prowokują do pytania, czy w przypadku coraz większej frekwencji impreza nie powinna się przenieść do innej lokalizacji? Niewątpliwie Planszówki w Spodku 2022 wyrastają na największą imprezę w Polsce dotyczącą tylko gier planszowych. Tutaj należy się wielki szacunek dla ekipy Ludiversum.

W tym roku oferta wydawnictw była równie bogata co poprzednio. Choć wydaje się, że nie wszystkie podeszły do tej imprezy z równie poważnie. Jak już wspomniałem, dziwi trochę mała oferta Galakty, która prezentowała jedynie Oltréé. Jeszcze gorzej wypadł w moich oczach Portal Games, który zaprezentował przy swoich stołach jedynie popierdółki w stylu Piątka czy Little Factory. A przecież Potal sam kreuje się na typowo geekowskie wydawnictwo, które skupia się głównie na bardziej wymagających graczy. 4 dni wcześniej mieli premierę Bitoku, ale nie pokazali tego przy swoich stołach, woleli oddać egzemplarz do games roomu i prezentację tego tytułu scedować na gżdaczy albo samych graczy.

Games Room na płycie Spodka

Wypełniony po brzegi Games Room na płycie Spodka na wszystkich robił spore wrażenie.

Jak zwykle przyzwoity poziom zaprezentował Rebel, który pokazał i gry lekkie i ciężkie, a nawet kickstarterowy hicior czyli Wiedźmin: Stary Świat. Dzięki temu poznaliśmy dwa tytuły, których premiera będzie dopiero na tegorocznych targach w Essen. Sporo pokazała ekipa z Czacha Games, choć większość tytułów jak Endeavor, Black Rose War, Deep Madness czy wreszcie Nightmare Cathedral było tylko wystawione do oglądania ale nie do zagrania. Nie mniej jednak można było zagrać w Twisted Fables i prototyp Northgard.

Pozostałe wydawnictwa jak FoxGames, Nasza Księgarnia, Egmont, G3 czy inne prezentowały swój przyzwoity poziom, choć nie było tam gier, które mogły nas zainteresować. Żałuję, że nie docisnąłem się z pytaniami do ekipy Bored Games (a próbowałem kilkukrotnie). Interesowała mnie data wydania drugiej edycji Pierwszego Obywatela i jak się ma stan prac nad ich nową grą o tematyce geopolitycznej. Ucieszyła mnie natomiast deklaracja Phalanxów, że data czerwcowa wydania Bretwaldy jest raczej niezagrożona.

Podsumowanie

Czas płynie nieubłaganie. Planszówki w Spodku 2022 należą już do przeszłości. Jednak wrażenia i emocje związane z tą imprezą pozostają na długo. Każdy konwent pozostawia za sobą wiele niezapomnianych doświadczeń i co najważniejsze buduje nowe i utrwala istniejące relacje pomiędzy graczami. Gry planszowe to niezwykłe narzędzie do kreowania wokół siebie niesamowicie pozytywnej przestrzeni ludzi o kreatywnych i otwartych umysłach. Cieszy mnie i wciąż zadziwia jak dynamicznie rozwija się ta dziedzina rozrywki. Być może jest to jakaś forma odreagowania na coraz bardziej osaczający nas cyfrowy świat? Nie mniej jednak czas przestawić zegarki i zsynchronizować się w oczekiwaniu na kolejne planszówkowe święto. Miejmy nadzieję, że będzie to szybciej niż później.

 

Linki:

 

Galeria zdjęć: