Planszówki w Spodku 2021

Planszówki w Spodku 2021

Nic tak nie cieszy i nie nakręca miłośnika gier planszowych jak wyjazdy na wszelkiego rodzaju konwenty i inne planszowe imprezy. Zwłaszcza, że tym razem wyjazd na Planszówki w Spodku 2021 odbył się, po ponad półtora roku wyposzczenia w skutek covidowych obostrzeń. Podczas imprezy bez zapamiętania rzuciłem się w konwentowy wir i łykałem zapach nerdozy niczym ryba wyjęta z wody… Ale może wszystko po kolei…

Czwartek

Można śmiało powiedzieć, że tzw. convent mode włączył się nam już w czwartek wieczorem, kiedy tradycyjnie gramy w Sekcji Planszowej Druga Tura. W zasadzie przy stole wciąż towarzyszył mi jeden temat: „wreszcie jedziemy na południe”. I nie miało to znaczenia w jakim kierunku wyjedziemy z Poznania. Byle na końcu drogi była duża impreza, gdzie można dzielić z innymi swoje planszowe fiksacje.  W ten cotygodniowy „święty czwartek” ogrywaliśmy poza znanymi Abyssem i Duna: Imperium, świeżutką Zaginioną wyspę Arnak. Byłem ciekawy tej ostatniej, zwłaszcza że nie schodzi ona z rankingu the hottest w serwisie BGG. Przyznam się, że po początkowej, odpychającej feerii jaskrawych kolorów na planszy, gra okazała się całkiem zacna.

Arnak to gra łącząca mechaniki deck buildera z worker placementem. W każdej rundzie gracz ma do dyspozycji 5 aktywnych kart oraz dwóch poszukiwaczy. Wykorzystując dodatkowo zasoby jakie posiada w postaci kryształów, starożytnych tablic czy złota, wykonuje kolejno akcje do momentu, gdy ostatni gracz spasuje. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które zdobyć można na kilka sposobów: walka z potworami w świątyniach, wyścig na torach wiedzy, zakupy kart itd.

Zaginiona wyspa Arnak

Zaginiona wyspa Arnak okazała się bardzo przyjemnym deck builderem.

 

Podsumowując, Arnak jest grą bardzo przyzwoitą sałatką punktową i warta jest wyłożenia na stół, choć w moich oczach ma jednak status „zagraj u kolegi”. A że takiego kolegę mam, to w żaden sposób nie czuję potrzeby posiadania tej gry na swoich regałach.

Podróż na południe

Wreszcie w piątek w pracy, po ciągnącym się w nieskończoność odliczaniu, nadeszła godzina 12, po której wraz z Wookiem i z bananami na twarzach wręcz wybiegliśmy z pracy i ruszyliśmy w podróż. Oczywiście wyprawa na południe nie mogła odbyć się bez dawno już usankcjonowanych rytuałów. Pierwszym z nich była wizyta w trzebnickiej Ceskiej Besedzie. Jest to restauracja, w której stołujemy się za każdym razem, kiedy dojeżdżamy w pobliże Wrocławia. Serwowane tam knedliczki to istna maestria.

Kolejna tradycja, tym razem już nie tak miła, to korki na autostradzie A4. Nie potrafię sobie tego racjonalnie wyjaśnić. Jednak dosłownie każda podróż tym fragmentem drogi to co najmniej godzina stania w korku. A to jakieś roboty drogowe i przewężenia, a to jakiś wypadek itd. A najczęściej jedno i drugie. Na szczęście perspektywa jaką były Planszówki w Spodku 2021 jak i możliwość spotkania się z Burzem i Oposem – naszą planszówkową bandą – sprawiła, że ten niekomfortowy czas minął relatywnie szybko.

Wczesnym wieczorem zawitaliśmy do gawry Burza, powitaliśmy się z Figą, która od razu poznała nas po tak długiej przerwie i bez zbędnego pitolenia się zasiedliśmy do gry. Padło na XCOMa, kolejną nową świecką tradycję. Bawiliśmy się przednio, choć gra 2 razy porządnie nas sponiewierała. Potem na zakończenie dnia nasz gospodarz pokazał Nam Ja Go Tnę… I żeby nie znęcać się nad tym tytułem, powiem tyle: ta gra mogła by po prostu nie istnieć.

Xcom gra planszowa

Rozgrywka w XCOM zaczyna stanowić naszą planszówkową tradycję podczas wyjazdu na Południe.

No to zaczynamy!

Gdy w sobotę rano pełni werwy i oczekiwań, zbliżaliśmy się do Spodka nie spodziewaliśmy się takich tłumów przed wejściem na Planszówki w Spodku 2021. Ogrom kolejki mocno nas przytłoczył. Choć w zasadzie to trudno było przewidzieć, czy po tak długim czasie ludzie będą wygłodniali konwentów czy wręcz przeciwnie. Nie mniej jednak tylko dzięki inicjatywie Oposa, który „utworzył” alternatywną kolejkę do gżdaczy rozdających bilety, a potem partyzanckim rajdzie na rympał przez wyjście, udało nam się nie czekać długo przed Areną.

Cel mieliśmy dość prosty. Szybkim krokiem znaleźć się przy stanowisku Rebela i zarezerwować stół przy nowej edycji Descenta. Przy okazji , korzystając z hasła „Planszówkowa Rebelia” zdobyliśmy dla kumpla promocyjną kartę Saksofon do gry Arnak.

Dopisało nam szczęście i od razu przysiedliśmy do jednej z oczekiwanej przeze mnie premiery Descent: Legendy Mroku. Jest to już trzecia edycja tej gry. W ogóle, to warto przypomnieć, że Descent to protoplasta całej linii crawlerów  wydawnictwa FFG jak Posiadłość Szaleństwa, Podróże przez Śródziemie czy Imperium Assault. Wymienione gry różnią się do siebie, ale jakby ich linia przewodnia utrzymuje koncept Descenta. Tak się złożyło, że w żadną wersję Descenta jeszcze nie miałem okazji zagrać, także była możliwość nadrobić zaległości.

Descent: Legendy Mroku

Descent: Legendy Mroku okazał się najbardziej podobny do Podróży przez Śródziemie. To gra kooperacyjna, w której gracze kierują drużyną śmiałków na których czyhają niebezpieczeństwa uniwersum Terrinoth. W przeciwieństwie do wcześniejszych edycji, w trzeciej nie ma gracza sterującego siłami zła. Całą rozgrywkę prowadzi zintegrowana z grą aplikacja mobilna. Warty uwagi jest ciekawy mechanizm aktywowania bohatera i broni jaką posiada. Jedną z dostępnych akcji jest odwrócenie karty postaci/broni. Jest to jakby symulacja zmiany broni lub odpoczynku.

Tym, co najbardziej odróżnia Descent od innych gier w swojej rodzinie, to możliwość tworzenia przedmiotów. Podczas przeszukiwania różnych lokacji bohaterowie mogą znajdywać nie tylko gotowe przedmioty, ale także zioła, magiczne składniki i komponenty. W trakcie kampanii, bohaterów można będzie wyposażyć w potężne mikstury i artefakty. Niestety pierwszy scenariusz jaki rozegraliśmy nie dał nam możliwości wytworzenia jakiegoś przedmiotu, ale widzę tutaj ogromne pole do popisu dla twórców nowych scenariuszy i kampanii.

Descent: Legendy Mroku

Rozgrywka w Descent: Legendy Mroku bardzo przypominała granie Podróże przez Śródziemie. To, co wyróżnia tę grę spośród innych z tej rodziny to crafting.

Jest jeszcze jedna rzecz, którą warto wspomnieć gdy opisuję trzecią edycję Descenta. Otóż wykonanie tej gry przeniosło produkty FFG na kolejny, wyższy poziom. Szczegóły figurek są niesamowite. Dla przykładu cięciwa łuku figurki jednego z bohaterów daje się w pewnym stopniu wręcz naciągnąć. Dodatkowo Descent umożliwia budowanie trójwymiarowych map. Albowiem modułowo konstruowana plansza posiada komponenty do budowania schodów i wzniesień. Jest to fajnie wyglądający bajer, aczkolwiek składanie takich elementów planszy trwało dość długo. Z tego względu mam jednak wątpliwości czy to już nie jest zbyt duży przerost formy nad treścią.

Lamy

Podczas tegorocznej edycji Planszówki w Spodku 2021 wcale nie łatwo było się wbić do stołu, gdzie wydawnictwa prezentowały swoje oferty. Dlatego też nie byliśmy zbyt wybredni i siadaliśmy tam gdzie popadło. I tak się właśnie zdarzyło, że kolejną nową grą w jaką mieliśmy okazję zagrać był Llamaland od wydawnictwa Lacerta.

Trzeba przyznać, że z daleka to Llamaland nie wyglądała zachęcająco. Jednak coś niecoś o niej słyszałem i były to raczej bardzo pozytywne opinie. Postanowiliśmy zatem zaryzykować. Zresztą nie jest to długa gra. Zatem w przypadku braku satysfakcji z rozgrywki zawsze pozostawał nam walor poznawczy.

Llamaland to gra przypominająca nieco tetris, gdzie gracz w swojej turze musi dołożyć do swojego tableau płytkę, tym samym rozbudowując górską łąkę. Nową część mapy gracz może przyłożyć do już istniejącej lub nałożyć na wierzch. Gdy kolejny kafel terenu zakryje elementy ze spodu, gracz otrzymuje odpowiednie surowce, za które może kupić lamy lub robotników. Po zakupie, drewnianą figurkę lamy umieszczamy na polu łąki. Obszaru z lamą nie można już przykryć nowym kaflem terenu.

Llamaland

W Llamaland gracze budują swoją górską łąkę, na której wypasają zakupione wcześniej lamy.

Nie jest zaskoczeniem, że celem Llamaland jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Zdobywamy je kupując lamy jak i spełniając cele gry, które sami licytujemy podczas trwania rozgrywki, a także pozostałe surowce i srebro. Nie wiem jak reszta chłopaków, ale po zakończeniu dość szybkiej rozgrywki byłem raczej usatysfakcjonowany. Nie jest to może mój ulubiony typ gry, ale tragedii nie było.

Azteckie smoki

W tej edycji Planszówki w Spodku 2021 wydawnictwo Portal Games prezentowało swoją nowość Coatl. Całkiem przyjemnie prezentującą się grę o budowaniu azteckich smoków. W sobotnie popołudnie udało się nam wcisnąć do stołu i zagrać w ten ciekawie zapowiadający się numer.

Rozgrywka w Coatl polega na umiejętnym projektowaniu azteckich smoków, które składają się z fragmentów o różnych kolorach. W trakcie gry dobieramy nie tylko części smoka ze wspólnego rynku, ale także karty wzorów, które będziemy podkładać pod budowane smoki. Za każdy wykonany wzór (np. ułożyć kolejno 2 czerwone a potem zielony fragment smoka) gracz odpowiednio punktuje na koniec gry. Dodatkowo w grze znajdują się cele ogólne, za spełnienie których także możemy otrzymać punkty zwycięstwa.

I o ile na papierze czy z boku gra prezentowała się przyzwoicie, tak w trakcie gry chyba nam wszystkim chciało się ją jak najszybciej skończyć. Rozgrywka była po prostu nudna. I trudno tutaj wymienić jakiś kluczowy aspekt gry, który „nie zatrybił”. Po prostu, nie było w niej ani emocji, ani treści a tym bardziej jakieś głębi. Ot, dobrze wykonane komponenty złożone razem do pudła. Coatl bezapelacyjnie okazał się najgorszą z poznanych gier podczas Planszówki w Spodku 2021.

Motylki

Wydawnictwo Albi Polska prezentowało Mariposas – najnowszą grę twórczyni Na Skrzydłach – Elizabeth Hargrave. Gra ta była dość często chwalona na forach. Stąd, bardzo ucieszyłem się kiedy w piątkowe południe mogliśmy spróbować.

Mariposas to gra o motylach z gatunku danaida wędrownego, który zasłynął z masowych, corocznych migracji pomiędzy Meksykiem a Kanadą (i nie tylko). Rozgrywka dzieli się na cztery pory roku, w których gracze muszą umiejętnie sterować migracją swojej kolonii motyli. Każda pora roku ma swoje punktowanie i tym właśnie podyktowana jest migracja motyli.

W swojej turze gracz dociąga kartę (na ręce może mieć ich tylko dwie) umożliwiającą mu ruch motyli w wybranym kierunku na planszy. Za każdym razem, kiedy motyl zakończy swój ruch na polu kwiatka, gracz otrzymuje odpowiedni żeton rośliny. W ten sposób zdobywa się surowce do rozmnażania kolonii. Albowiem na koniec pory roku jedno pokolenie kolonii motyli wymiera. Stąd ważne jest, aby gracz za pomocą uzyskanych kwiatków tworzył nowe pokolenia owadów. Na koniec gry gracze otrzymują dodatkowe punkty za liczbę kolonii motyli z czwartego pokolenia, które dotrą ponownie do Meksyku.

Mariposas

Mariposas to gra o migracji kolonii motyli z Meksyku do Kanady i z powrotem.

Z każdą kolejną minutą rozgrywka coraz mniej mi się podobała. Warunki punktowania na koniec każdej pory roku były bardzo rozstrzelone po planszy, a dociąg kart migracji był bardzo losowy. To sprawiało, że część z nas nie była w stanie wrócić swoimi motylami do Meksyku. A przez to nie otrzymali znaczącej liczby punktów na koniec gry. Z drugiej strony nie było sensu „czaić” się swoimi koloniami tuż przy meksykańskiej granicy, bo wtedy nie realizowałoby się misji za poszczególne cele pór roku.

Kolejną rzeczą, która mi nieco „uwierała”, to sama plansza. Rozumiem koncept twórców planszy, że chciano oddać geograficzny kształt tej części kontynentu Ameryki Północnej. Nie mniej jednak przez to, 1/3 planszy była kompletnie niewykorzystana (zrobiono tam jedynie zawijany szlaczek toru punktów zwycięstwa). Piszę o tym dlatego, że pola na których znajdowały się motyle były dość małe i stackowanie wielu motyli na jednym heksie było strasznie ciężkie i nieczytelne. Spokojnie można było kosztem geograficznego realizmu powiększyć heksy na planszy. Przez to wygodniej umieszczałoby się żetony motyli na jednym polu heksagonalnym.

Po tym co napisałem można się już domyślić, że Mariposas raczej nie sprostał moim oczekiwaniom. A szkoda, bo w sumie tej grze nic nie brakowało. Ładnie wygląda, ma oryginalny temat, jej mechanika także może się podobać. Jednak kilka szczegółów, takich jak zbyt losowy dociąg kart ruchu sprawił, że jej odbiór w moich oczach jest co najwyżej przeciętny.

Tortuga 2199

Niedziela na Planszówki w Spodku 2021 dała możliwość zagrania w dwie naprawdę dobre gry. Jedną z nich zdecydowanie była Tortuga 2199, prezentowana przez wydawnictwo Phalanx. Jest to gra rozgrywająca się w kosmosie. Modularna plansza gry prezentuje sektory (heksy) w przestrzeni kosmicznej. Gracze kierują swoim statkiem kosmicznym i rywalizują o punkty zwycięstwa. W Tortugę wygrać można na dwa sposoby. Albo gracz zdobywa 15 punktów albo opanuje centralny sektor i utrzyma go przez następną turę.

Tortuga 2199 to kolejna gra z mechanizmem budowania talii. Podczas gry gracze mogą rozbudować swoją talię nie tylko o karty standardowe, ale także znajdujące się na czarnych rynkach w czterech skrajnych sektorach uniwersum. Ponadto dość mocne karty zdobywa się pokonując npcków strzegących każdy wewnętrzny sektor. W grze zastosowano ciekawy mechanizm. Otóż jedną z walut na kartach – manewry – można użyć zarówno do walki, ruchu na sąsiedni sektor jak i usuwania kart z decku (ale tylko z kart na ręce).

Punkty zwycięstwa osiągamy za kontrolę poszczególnych heksów, walkę z npckami, jak i zwycięski pojedynek z innym graczem. Zwycięzca walki PvP zdobywa punkt oraz zabiera kolejny punkt pokonanemu.

Tortuga 2199

Tortuga 2199 to zaskakująco dobry, kompetytywny deck builder, gdzie gracze rywalizują o kontrolę nad sektorami w przestrzeni kosmicznej.

Przyznam, że Tortuga 2199 zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Deck buildery, w które dotychczas grałem nie miały w sobie bezpośredniej, negatywnej interakcji między graczami. W tej grze jest jej naprawdę sporo. To nie tylko kombinowanie kto kogo zaatakuje, ale także walka o przejmowanie kontroli poszczególnych, czasem bardzo kluczowych heksów. Cała rozgrywka zajęła nieco więcej niż godzinę, była płynna i bez większych przestojów. I gdyby nie fakt, że mam już zamówioną Tyrants of the Underdark, to grubo rozważałbym kupno Tortugi. Nie mniej jednak jest to kolejny przykład po Clanku, Dune: Imperium czy Alien Legendary Encounter, że można zrobić ciekawego deck buildera.

Tsukuyumi

Jednak największy blast jaki zaserwowały mi Planszówki w Spodku 2021, czekał mnie na samym końcu imprezy. Otóż udało się nam wbić na rezerwację tłumaczenia gry Tsukuyumi. Jest to kickstarterowy hit spolszczony i wydawany w Polsce przez wydawnictwo WhatTheFrog. Tematyka gry to bliżej nieokreślona przyszłość, w której jak zwykle doszło do globalnej katastrofy. Tym razem Japończycy namodzili coś niefajnego na Księżycu, który po prostu rąbnął w Ziemię. W wyniku czego zwierzęta zaczęły mutować i cywilizować (dziki), pojawiły się inteligentne maszyny, smoki, walenie, cybersamuraje, insektomutanty… Jednym słowem świat gry to dystopiczna mieszanka japońskich klimatów fantasy z sciencie fiction.

Tsukuyumi to asymetryczny dude on the map na 2-4 graczy (dodatki rozszerzają rozgrywkę do 6 graczy). Na modularnej, heksagonalnej planszy zwaśnione frakcje walczą o dominację nad tym co pozostało z naszej Planety, a w szczególności na odkrytym dnie Pacyfiku. Co więcej, na środku planszy grasują tzw. ONI, to zmutowane maszyny, które bronią szczątków księżyca i stanowią dodatkowy niestabilny czynnik w grze.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, a każda z nich składa się z 4 faz, które mniej więcej odpowiadają za: budowanie, walkę, aktywację wydarzeń czy ruch. Każdy z graczy na początku rundy wybiera jaką kartę akcji chce zagrać w danej rundzie. Każda karta akcji posiada inny rozkład czynności jakie może wykonać gracz. To ma kluczowe znaczenie w planowaniu działań na planszy.

Ciekawie rozwiązana jest także koncepcja walki w grze. Atakujący decyduje czy chce podbijać terytorium czy niszczyć jednostki przeciwnika (hell yeah!). Niezależnie od wyboru, agresor wybiera kartę akcji i wręcza ją przeciwnikowi, a ten ma do wyboru kilka ze sposób kontrataku zdefiniowanych właśnie na tej karcie. To daje naprawdę oszałamiającą liczbę możliwości w jaki sposób może zrealizować się walka.

W Tsukuyumi wygrywa ten, kto zdobędzie jak najwięcej punktów zwycięstwa. A te możemy zdobywać poprzez kontrolę sektorów, wykonywanie misji jak i osiąganie celów poszczególnych frakcji. To co jednak jest w mojej ocenie największą zaletą i cechą tej gry to jej asymetryczność. Tutaj wszystko jest zróżnicowane. Frakcje diametralnie różnią się od siebie nie tylko cechami i liczbą jednostek, ale także kartami wydarzeń, misji, akcji, dosłownie wszystkim. I mimo to, że grałem w co najmniej kilka bardzo asymetrycznych gier typu dude on the map jak: Root, Vast czy Cry Havoc, to jednak Tsukuyumi bije je na głowę.

Tsukuyumi

Tsukuyumi to bezapelacyjnie najlepsza gra jaką poznałem podczas Planszówki w Spodku 2021.

Mimo, że rozegraliśmy jedynie jedną rundę prezentującą flow gry, to jednak Tsukuyumi mnie kupiło. No nie było wyjścia abym tej gry nie nabył. Jeszcze moje wewnętrzne ja ostatkiem sił zapytało się Wookiego co sądzi o rozegranej przed chwilą grze. Jednak on spojrzał mi w oczy i widząc co się święci stwierdził: „Masz moje pełne zrozumienie i błogosławieństwo”. Także ostatnia racjonalna deska ratunku poszła w las. No i gra dziś cieszy moją półkę 😊.

Filerki

Wyjazd na Południe to nie tylko granie na samej imprezie. To także granie poza nią, zarówno u Burza jak i wszędzie gdzie się da. Tradycją Planszówek w Spodku jest także stołowanie się w knajpie Placek, w której oprócz jedzenia serwują także planszówki. Czyż nie jest to idealne miejsce dla Planszożercy, który po kilku godzinach konwentowych zmagań idzie na chwilę zjeść i…  odpocząć w towarzystwie planszówek? Na szczęście knajpa przetrwała ciężki czas covidowy i wciąż mogliśmy się cieszyć dobrym żarciem. Przy okazji pokazałem chłopakom Kartografów.

Ponadto w trakcie całego naszego pobytu, nasz gospodarz Stormik pokazał nam 3 gry lekkiego kalibru. Jedną z nich już pozwoliłem sobie w tym tekście skomentować i nie ma sensu się powtarzać. Ale kolejne dwie z nich są godne podkreślenia.

Pierwszą z wymienionych jest Sen. To gra karciana składająca się z kart o nominale od 0 do 9. Oprócz tego niektóre z nich mają słowa kluczowe „zamień”, „podejrzyj” i „weź 2”. I to wszystko. Oś gry polega na tym, że każdy z graczy otrzymuje 4 zakryte karty, z czego podgląda 2 z nich. Następnie w swojej turze pobiera jedną zakrytą kartę z talii albo odkrytą z talii odrzuconych i wymienia ją z jedną ze swoich.

Cała maestria rozgrywki polega na tym, aby uzbierać jak najmniej punktów na swoich kartach. Każdy z graczy może zamiast wykonywać swoją turę powiedzieć „budzę się” i wtedy każdy podsumowuje wynik na swoich kartach. Jeśli przebudzony gracz nie ma najniższego wyniku wtedy otrzymuje bonusowe 5 punktów karnych. Wynik spisuje się na kartce i rozgrywa kolejną rundę od nowa. Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie sumę 100 punktów ze wszystkich rund. Wygrywa ten kto uzyskał całościowo najmniejszy wynik.

Tak banalna gra okazała się po prosto świetna (oczywiście w swojej kategorii). To pokazuje, że kreatywność w wykorzystaniu prostych komponentów gier jest po prostu nieskończona. Jako ciekawostkę mogę powiedzieć, że podczas Planszówki w Spodku 2021, przedstawicielka wydawnictwa Nasza Księgarnia pokazała nam „bardziej strategiczną” siostrzaną grę Smoki. I ta gra nie umywała się do Snu.

Drugą grą z kategorii lekkich i rozgrywkowych, która zrobiła na mnie spore wrażenie to Palec Boży. Gra przypominająca Crokinole, gdzie gracze pstrykając drewnianymi dyskami starają się opanować obszary czterech wysp i odpowiednio punktować za poszczególne rundy. W każdej rundzie punktacja może być modyfikowana przez nowe reguły, które licytują sami gracze.

Palec Boży

Kto jako mały dzieciak nie grał namiętnie w kapsle? Palce Boży to rewelacyjna pstrykanka z jajem, przy której można bawić się przy każdej okazji.

Szczerze mówiąc nie przepadam za grami zręcznościowymi, zwłaszcza gdy wchodzimy w obszar gier stołowych. Jednak Palce Boży najwidoczniej stanowi tutaj wyjątek, zwłaszcza że kojarzy się z latami dzieciństwa, kiedy zagrywałem się z kumplami w kapsle.

Wrażenia

Wiadomo, że jako człek emocjonalnie zaangażowany w imprezę, będę miał nieco skrzywiony obraz tego co zaprezentowały Planszówki w Spodku 2021. Co więcej, nie wszystko widziałem, bo w zasadzie skupiałem się zwłaszcza na ogrywaniu nieznanych mi tytułów. Nie mniej jednak to na co chyba każdy  uczestnik zwrócił uwagę, że w tym roku konwent zajął cały Spodek i to zarówno płytę areny jak i antresolę wokół niej. Na całej płycie zorganizowano games room z dużą wypożyczalnią gier, a antresola była przeznaczona dla wydawców i scenę turniejową. To był strzał w dychę, bo w ten sposób rozłożono tłumy, choć tylko nieznacznie, bo stoiska wydawnicze były non stop oblegane. Zwłaszcza na początku w sobotę, kiedy niektóre wydawnictwa jak FoxGames, IUVI Games czy Nasza Księgarnia zrobiły duże wyprzedaże.

Ludzi była cała masa. Sam games room wypełnił się po brzegi już po pierwszej godzinie konwentu. Może to świadczyć, choć nie mam na to dowodów, że to była rekordowa edycja pod względem frekwencji. Zmiany organizacyjne jak i coraz większa frekwencja konwentu, mogą świadczyć od profesjonalizacji imprezy. Stąd może decyzja, aby Planszówki w Spodku odbywały się tylko raz w roku. A to dobrze rokuje na przyszłość.

Osobiście Planszówki w Spodku 2021 oceniam jako bardzo pozytywnie. Można było odczuć, że chyba wszystkim, zarówno graczom jak i wydawnictwom brakowało już tego typu imprezy. Dopiero gdy człowiek znalazł się w samym środku tego planszówkowego tygla, uświadomił sobie jak wielką wyrwę w tym środowisku dokonał lockdown i wszelkiego rodzaju pandemiczne obostrzenia.

To, co zawsze pozostaje po tego typu imprezie, to uczucie niedosytu. Chciałoby się dłużej i więcej. Wiadomo, że czas nie jest z gumy i trzeba się cieszyć tym co było. Nie mniej jednak zabrakło mi na Planszówki w Spodku 2021 oferty wydawnictwa Galakty, który w ogóle nie pojawił się na imprezie. Szkoda także, że nie dane mi było zagrać w Glen More, Origins, Calico, Twierdzę, Santa Monica, Pragę czy Najeźdźców ze Scythi. Z drugiej strony jest to pretekst by szukać kolejnych planszówkowych imprez.

Wokół tych wszystkich dziesiątek nowych tytułów, zgiełku i konwentowego szaleństwa warto pamiętać, że gry planszowe byłyby niczym gdyby nie ludzie, z którymi gramy. To dzięki nim to hobby jest tak wspaniałe. Cieszę się, że po tak długim czasie mogłem wraz z całą naszą planszówkową bandą czerpać moc i przyjemność bycia razem. Już dziś, zaledwie kilka dni po Planszówki w Spodku 2021 obmyślam sposoby gdzie znowu się spotkać i w coś zagrać.