Planszówki na Narodowym 2019

W drodze na Planszówki na Narodowym 2019

Planszówki na Narodowym 2019 to impreza na cały sobotni dzień. To konwent przeznaczony raczej dla graczy casualowych. Zatem jadąc w piątkowy wieczór do Warszawy, nie mieliśmy wielkich oczekiwań, zwłaszcza po zeszłorocznej edycji. Jednak każdy pretekst jest dobry, aby grać w gry w gronie planszówkowej bandy. Nie inaczej było tym razem. Tuż po przyjeździe do Oposa zasiedliśmy do czegoś bardzo konkretnego, a mianowicie do Tapestry. „Arrasy” to gra, w którą miałem już okazję zagrać na tegorocznej imprezie w katowickim Spodku.

Rozgrywka w Tapestry ponownie pozostawiła we mnie bardzo pozytywne wrażenia. Grało się dynamicznie, praktycznie bez większych przestojów. I co więcej nie czuło się upływającego czasu. To, do czego mógłbym się doczepić to losowość przy doborze kart arrasów. Ich moc jest bardzo nierówna i często „sytuacyjna”. Stąd jeśli nawet świadomie podczas fazy akcji będziemy dobierać sporą liczbę kart arrasów, to może się zdarzyć, że nie trafimy na taką, która na coś się nam przyda.

Tapestry

Tapestry, to gra „suwakowa”, która emuluje rozwój cywilizacji. Mało to ma wspólnego z grą cywilizacyjną, ale jest to kawał dobrej planszówki.

Tradycyjnie już wieczór zakończyliśmy grając w Eksplodujące Kotki.

Konwent

W tym roku Planszówki na Narodowym 2019 okazały się zdecydowanie lepsze. Oczywiście oceniam to z perspektywy geeka. Choć była porównywalna liczba stołów, to jednak wydawcy zaprezentowali więcej ciekawych gier. Tytuły, które warto wymienić to Tapestry, Brass i Nanty Narking od Phalanx Games. Portal Games pokazał Architektów i Paladynów Zachodniego Królestwa. Galakta prezentowała nowego Volta i odgrzewała starego kotleta w postaci Samuraja Reinera Knizi. Lacerta przedstawiła 2 edycje Azula: Witraże Sintry i Letni Pawilon. Wydawnictwo G3 wystawiło na stół Karczmę pod Pękatym Kuflem i Łowców Potworów. Foxgames zdecydowało się na pokazanie Sagrady i Wielkiej Pętli. Hobbity promowały swoją nową grę Dywizjon 303 i Dolinę Nilu.

To tyle w telegraficznym skrócie, zatem myślę że każdy planszówkowy maniak znalazłby coś dla siebie. Ponadto Planszówki na Narodowym 2019 oferowały kącik z prototypami. Było ich dużo, jednak ciasnota i duchota w tym pomieszczeniu sprawiły, że szybko ewakuowałem się z tego miejsca. Niemniej jednak można było znaleźć tam stałych bywalców przy stołach z Glory: Game of the Knights czy Epic Naval Battles. To co przykuło naszą uwagę to gra o wyścigach F1, choć nie potrafię przypomnieć sobie jej nazwy.

Prelekcje, games room, strefa seniorów, rpg czy bitewniaki nie były przedmiotem naszego zainteresowania. Skupiliśmy się na sali wystawowej i dobijaniu się do poszczególnych stołów. W sumie na całym konwencie udało się nam zagrać w trzy nowe tytuły. Potem w chacie u Oposa, kolejne dwa. To całkiem przyzwoity wynik jak na dzień grania.

Wielka Pętla

Już co najmniej na Planszówkach w Spodku miałem wielką ochotę zagrać w Wielką Pętlę. Niestety tytuł był tak oblegany, że nie udało się skutecznie dopchać do stolika. Na szczęście tym razem się udało.

Wielka Pętla to krótka gra na pół godziny o bardzo prostej mechanice. Gracz kieruje dwoma kolarzami: sprinterem i pomocnikiem. Każdy z nich posiada swój deck kart o odpowiednich numerach, które określają jaką prędkość mogą pokonać na torze jakim jest plansza. Gracz w swojej kolejce w sekrecie wybiera po jednej karcie na zawodnika. Następnie wszyscy odkrywają karty i posuwają swoich kolarzy rozpoczynając od tego będącego na czele.

Gdy wszystkie karty zostaną rozstrzygnięte, począwszy od graczy na przedzie, dosuwamy wszystkich kolarzy do peletonu lub ucieczki, gdy są oni oddzieleni od siebie tylko jednym polem. Taki mechanizm symuluje wykorzystanie tunelu aerodynamicznego tworzonego przez zawodnika, który jest na prowadzeniu grupy. Na koniec rundy zawodnicy, którzy są na początku peletonu lub ucieczki dobierają jedną kartę zmęczenia, o wartości 2.

Wielka Pętla

Wielka Pętla to świetlna symulacja wyścigu kolarskiego.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o reguły gry. Jednak przyjemność z rozgrywki była niesamowita. Gra świetnie emulowała rywalizacje kolarskiego wyścigu i wszyscy bawiliśmy się przednie. To co „rozkwiatkowało” nam mózg, to fakt że graliśmy w wersję podstawową. Wersja zaawansowana Wielkiej Pętli zawiera na odwrocie odcinki zjazdów i podjazdów, które hamują lub przyspieszają prędkość kolarzy (modyfikują wartości na kartach). Gra tak mocno przypadła mi do gustu, że gdybym nie posiadał już Bolidów, to poważnie rozważałbym jej zakup.

Karczma Pod Pękatym Kuflem

Stoisko wydawnictwa G3 oprócz bloczków do Rzuć na Tacę, interesowało mnie jeszcze ze względu na co najmniej jeden tytuł (zresztą tego samego autora). Byliśmy wszyscy tak zdeterminowani, by zagrać w Karczmę Pod Pękatym Kuflem, że cierpliwie czekaliśmy około pół godziny aż zwolni się stół i zagramy. Kiedy wreszcie zaczęliśmy grać zagłębiliśmy się w arkana zarządzania średniowieczną karczmą. W skrócie jest połączeniem deck buildera (karty gości i pomocników) oraz dice management. Gracz rzuca kośćmi i decyduje na co chce przeznaczyć wynik: produkcję piwa czy zarobek na gościach. Do tego służą zarówno sloty w samej karczmie jak i karty gości. Za wyważone piwo i złoto gracz może dokupywać kolejne karty pomocników lub gości, czy też ulepszenia karczmy i inne artefakty. Wszystko to zwiększać będzie potencjał produkcyjny karczmy w następnych rundach.

Karczma Pod Pękatym Kuflem

Karczma Pod Pękatym Kuflem, mimo że z początku wydawało się, że ma duży potencjał, to jednak była dużym rozczarowaniem.

W trakcie tłumaczenia jak i podczas pierwszych rund gry, Karczma wydawała się dość przyzwoitym tytułem. Jednak czym bliżej końca, gra stawała się coraz bardziej nudna. Cała gra sprowadzała się tylko do tego, aby rozłożyć karty pomocników/gości rzucić kości i poczekać na draft. Potem to już jest jedynie manipulacja na własnej planszetce Karczmy. Ostatecznie skończyliśmy grę znudzeni i chyba nieco wymęczeni rozgrywką. Trochę szkoda, bo temat i nawet klimat gry był wdzięczny jednak gra nie dała rady zaspokoić moich oczekiwań.

Architekci Zachodniego Królestwa

Rzutem na taśmę udało nam się jeszcze zagrać w Architektów Zachodniego Królestwa – gry prezentowanej przez wydawnictwo Portal Games. W grze wcielamy się w tytułowych architektów, którzy dysponując pulą kilkunastu robotników starają się wybudować katedrę lub inne budynki. Za to otrzymujemy punkty zwycięstwa. Jest to typowy worker placement, którego wyróżnia mechanizm wrzucania robotników do więziennej wieży. Gdy gracz skumuluje swoich robotników na jednym polu (przez co czerpie z niego większe korzyści), przeciwny gracz może ich pojmać, a potem następną akcją zaprowadzić do lochów pozyskując złoto.

W pewnym momencie, zamiast skupiać się na budowaniu, wszyscy knuliśmy jak tutaj wtrącić do więzienia jak najwięcej workerów. Tak zaprojektowana interakcja między graczami wyszła bardzo udanie i zdecydowanie na korzyść dla Architektów.

Architekci Zachodniego Królestwa

Architekci Zachodniego Królestwa to worker placement z ciekawym mechanizmem więzienia robotników przeciwnika.

Moich pozytywnych wrażeń, nie zburzył fakt, że dopiero w połowie rozgrywki zacząłem świadomie grać (bo tłumaczenie zasad przez gżdacza było bardzo niefortunne). Jeśli nadarzy się okazja, to z przyjemnością zagrałbym w Architektów jeszcze raz.

The 7th Continent

The 7th Continent to gra, która nie raz zawładnęła moją wyobraźnią. Co najmniej w kilku miejscach w sieci czytałem o miodności „Siódmego Kontynentu”. Rozpływano się w peanach na temat niezwykłości tej gry. A to, że tytuł ten wybił się tak wysoko w rankingu BGG mogło świadczyć, że ta gra ma w sobie coś bardzo ciekawego. I tutaj na scenę – niczym biały rycerz na koniu – wszedł Opos, który po prostu tę grę posiada. Zatem skończywszy Planszówki na Narodowym 2019, po bardzo obfitym i pysznym obiedzie w Bułgarskiej restauracji, zaczęliśmy rozkładać 7th Continent na stół. Z racji tego, że Opos grał tylko raz, to rozgrywkę przeprowadzaliśmy z instrukcją na kolanach.

Siódmy Kontynent to gra przygodowa, skupiona głównie na eksploracji. Narracja gry prowadzi gracza poprzez kolejne fragmenty mapy, gdzie gracze decydują co chcą dalej odkrywać, gdzie zajrzeć, w co się zagłębić. Zagraliśmy pierwszy scenariusz, w którym dysponując fragmentem mapy musieliśmy dojść i rozwiązać zagadkę zaginionej, poprzedniej wyprawy, eksplorującej ten zapomniany przez wszystkich Kontynent. Gracze kierują swoimi postaciami, które mają swoje umiejętności. Praktycznie każda akcja kosztuje pociągnięcie karty z decku, który jednocześnie odlicza czas końca gry. W tali kart mogą pojawić się umiejętności poszczególnych podróżników, ale także ciekawe przedmioty lub przepisy na ich wykonanie. Grając w 7th Continent miałem prawdziwe uczucie, że znajduje się w jakimś tajemniczym miejscu i otacza mnie prawdziwa misteria.

7th Continent

7th Continent to niesamowita, bardzo oryginalna gra przygodowa, gdzie grupa śmiałków eksploruje nieznany kontynent.

Grało się naprawdę bardzo przyjemnie. Gra przypominała mi dawno już zapomniany komputerowy odpowiednik: Syberię. Odniosłem jednak wrażenie, że The 7th Continent, to gra dla góra dwojga graczy. Grając we czwórkę mogliśmy się zacząć lekko nudzić. Na szczęście szybko przegraliśmy scenariusz, co zresztą potwierdzałoby zaczytane opinie, że aby przejść jeden scenariusz, trzeba go przechodzić wiele razy. Nigdy nie odmówię ponownej rozgrywki, choć raczej nie jest to tytuł, który chciałbym mieć u siebie na półce.

Vast

Kiedy usłyszałem, że stworzono grę, w której można grać jaskinią, to popukałem się w głowę i stwierdziłem, że planszówkowy świat właśnie się kończy. Brakuje już tematów na oryginalną grę stołową. Jednak kiedy Opos wyciągnął na stół Vast’a i zaczął ją tłumaczyć moje źrenice robiły się coraz bardziej rozszerzone. A z ust wydobywały się coraz głośniejsze ochy i achy. Tłumaczenie zasad zajęło, bagatela ponad półtora godziny! Wynika to z tego, że każda frakcja posiadała swoje własne, całkowicie odmienne reguły gry. Co ciekawe już samo poznawanie zasad było niesamowicie interesujące.

I tak, gracz grając Rycerzem ma za zadanie zgładzić Smoka, który na początku rozgrywki śpi sobie smacznie w jaskini. Aby to zrobić śmiałek musi zrzucać bomby na głowę Jaszczura (tak, brzmi do bardzo dziwne, ale klimatycznie trzyma się to kupy). Wraz z trwaniem rozgrywki Rycerz otrzymuje doświadczenie, które zwiększa jego pulę akcji, jaką może wykonać podczas swojego ruchu. Natomiast zadaniem Smoka jest się obudzić i opuścić Jaskinię. Aby to zrobić smok musi pozostawiać po sobie „smoczą kupę” oraz walczyć z goblinami. To zwiększa jego siłę i moc. Gobliny zaś polują na Rycerza wysyłając swoje trzy klany, aby go ukatrupić. Nad wszystkimi czuwa jaskinia, której zadaniem jest się „skolapsować” i zawalić. Kto pierwszy osiągnie swój cel ten wygrywa.

Jedyne co mogę powiedzieć, to że grało się fantastycznie. To jak cztery frakcje (graliśmy bez Złodzieja) się ze sobą zazębiają, wpływają i nawzajem kontrolują jest niesamowite. Chylę czoła twórcom gry, bo wykonali kawał dobrej roboty. Już się nie mogę doczekać, kiedy ponownie będę miał okazję zagrać w tę grę.

Vast

Vast okazał się fenomenalną, asymetryczną grą, gdzie każda frakcja posiadała całkowicie inne reguły gry.

Warto tutaj wspomnieć, że Vast często jest porównywany do Roota. Może to zabrzmi kontrowersyjnie, ale jedynie co łączy te dwa tytuły, to filozofia „asymetryzacji” frakcji. W podobny sposób frakcje się nawzajem kontrolują i uzupełniają. Jednak mechaniki obu gier, ich frakcje czy nawet klimat i dynamika gry są totalnie inne. Można spokojnie posiadać obie gry na półce i czerpać z obu całkowicie inne doświadczenia.

Wrażenia

Patrząc przez mój pryzmat, Planszówki na 2019 okazały się znacznie bardziej udaną imprezą niż w roku poprzednim. Zaprezentowano zdecydowanie więcej tytułów, na które zwróciłem uwagę, nawet jeśli pominąłbym te w które już miałem okazję zagrać wcześniej. Myślę, że tym razem znaleziono odpowiedni balans pomiędzy potrzebami maniakalnych geeków, a ekspozycją nastawioną na niedzielnych i familijnych graczy. Poza tym Planszówki na Narodowym 2019 były kolejny pretekstem, aby spotkać się w zacnym gronie, wymienić się planszówkowymi doświadczeniami i tytułami. Wszystko wskazuje na to, że warszawska impreza stanie się stałym punktem planszówkowego kalendarza.