Lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020

Czwartek

Dla poznańskiej części planszówkowej bandy Lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 rozpoczęła się już w czwartek. Otóż tradycyjnie w (święte) czwartki w siedzibie Klubu Fantastyki Druga Era graliśmy w On Marsa. Jest to nowa gra Vitala Lacerdy o bardzo wdzięcznej tematyce kolonizacji i eksploracji Czerwonej Planety. Gry Lacerdy słyną z tego, że należą do ciężkich euraczy o bardzo solidnym wykonaniu. Nie inaczej było tym razem. On Mars już przy samym otwarciu pudła imponował wykonaniem. Jednak ucztą było samo granie w tę grę, a na pewno było to wyzwanie dla umysłu.

On Mars to dość skomplikowany worker placement, który posiada w sobie wiele mechanik świetnie się ze sobą nawzajem zazębiających. Na początku liczba zasad może przytłaczać, ale już po kilku turach można swobodnie zacząć grać. Co jednak nie oznacza grać do końca świadomie we wszystkich aspektach gry. To co bardzo przypadło mi do gustu, to jak na worker placement’a czuć było rywalizację w grze. Albowiem gracz cały czas jest narażony nie tylko na zablokowanie kluczowej akcji, ale także musi kontrolować to, co dzieje się na planszy Marsa oraz monitorować rynek surowców i technologii. To sprawia, że przez całą rozgrywkę towarzyszyło mi napięcie czy zaplanowana sekwencja akcji jest nadal możliwa do zagrania.

On Mars

W On Mars będąc przedstawicielem jednej z korporacji, budujemy samowystarczalną kolonię.

On Mars nie jest pozbawiony wad. Najważniejsza z nich to mnogość zasad gry i wysoki próg wejścia. Osobiście nie wiem czy chciałbym tłumaczyć komukolwiek zasady gry od podstaw. Raz, że zajęłoby to mnóstwo czasu. Dwa, to na pewno bym o czymś zapomniał. Z tych powodów, rekomendowałbym raczej przed zagraniem zapoznać się z dobrze przygotowanym game play’em.

W każdym razie, bez dwóch zdań On Mars zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie i nie mogę się doczekać, kiedy ponownie w nią zagram.

Lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 czas start

Nie trudno się domyśleć, że piątek w pracy był ciężki. Z jednej strony rozpamiętywaliśmy z Wookiem opisaną wyżej rozgrywkę w On Mars. Z drugiej strony odliczaliśmy godziny, a wręcz minuty do wyjazdu na południe. Na szczęście czas szybko płynął i już o około 14 byliśmy w drodze do Jaworzna, gdzie czekali na nas Opos i Burz. Korzystając z tego, że droga S5 została już w pełni wybudowana, dość szybko uporaliśmy się z dystansem. Co najważniejsze, bez większych przestojów w korkach, co dotychczas było zmorą wyjazdów na „południowe” konwenty.

Szeptuchy

Dodatek Szeptuchy świetnie uzupełnia podstawkę o nowe składniki i mikstury.

Mimo, że do gawry Storma zawitaliśmy dosyć wcześnie, to jednak postanowiliśmy zagrać w lekkie tytuły. Pierwszym z nich były Szarlatani z Pasikurowic z dodatkiem Szeptuchy. Sam posiadam tę grę, ale jednak nie miałem jeszcze okazji w zagrać w dodatek. Dlatego z ochotą zasiadłem do stołu. Grało się bardzo przyjemnie, a dodatek rzeczywiście dodał grze świeżości. Przede wszystkim wprowadza nowego gracza i uwaga o kolorze czarnym! Poza tym mamy nowy składnik w postaci kwiatuszka paproci oraz wielką dynię. Wisienką na torcie są tytułowe Szeptuchy, które raz na grę mogą odpalić bardzo silne akcje. Ostatnią, bardzo przydatną nowością jest dodatkowy kociołek. Umożliwia on zbieranie składników w momencie, kiedy wykorzystamy już miejsce w alchemicznym garze.

Bolidy: Niebezpieczne Wiraże

Nowa plansza dodatku Bolidy oferuje nowe możliwości taktyczne.

Drugim tytułem, który wyciągnęliśmy na stół były Bolidy z dodatkiem Niebezpieczne Wiraże. I znowu podobnie jak to było w przypadku Szarlatanów, podstawkę Bolidów miałem ograną, ale w dodatek zagrałem pierwszy raz. Niebezpieczne Wiraże wprowadziły kilka nowych stylów kierowców, co akurat znacznie urozmaici grę, bo podstawka miała ich jedynie tyle ile graczy w grze. Teraz jest to znacznie bardziej zróżnicowane. Jednak trzonem dodatku była nowa podwójna plansza toru wyścigowego. Owe tytułowe wiraże wprowadzają elementy toru, po którym można jeździć jedynie wyprzedzając całkowicie inny bolid. I tyle można o tym dodatku powiedzieć. Szału nie ma, ale za dość niską cenę myślę, że warto rozbudować podstawkę.

Maracaibo

Początek imprezy, jakim była lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020, rozpoczął się naszym szturmem na wolne miejsca przy ekspozycjach wydawnictw. Jakie było nasze z Wookiem zaskoczenie, kiedy na stoisku Fishbone Games zobaczyliśmy świeżutko rozpakowane Maracaibo. Jest no najnowsza gra Alexandra Pfistera. W ogóle nie zakładaliśmy, aby grać w ten tytuł, bo umknęło to naszej uwadze śledząc skąpe informacje o konwencie. Nie trzeba było nas dwa razy namawiać. Z wypiekami na twarzy zasiedliśmy do gry.

Maracaibo

Maracaibo to ekonomiczna gra, w której gracz wciela się w awanturnika podróżującego po Morzu Karaibskim.

Maracaibo to gra ekonomiczna, w którym gracze wcielają się we właściciela statku. Może to być statek handlowy, piracki, eksplorujący – tutaj decyzja należy do gracza. Główną osią rozgrywki jest podróżowanie statkiem po wyznaczonej trasie okrążającej Morze Karaibskie. Gracz może wykonać ruch do 7 obszarów, na których może wykonać odpowiednie akcje (wspomniane już: handel, rozbudowę statku, eksploracje nieznanego terenu, walkę, wzrost wpływów głównych potęg w regionie, itd). Generalnie jest to sałatka punktowa w iście „pfisterowym” stylu. Czyli kilka mechanizmów bardzo zgrabnie ze sobą połączonych. I podobnie jak to było w Mombasie i Great Western Trail (GWT), nic tutaj nie strzyka czy zgrzyta – jest cacy.

Gra zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie, zwłaszcza że poprzednia gra Pfistera (Blackout: Hong Kong) była zdecydowanie niższych lotów. Nie zgodziłbym się z krążącym po sieci poglądem, że Maracaibo jet GWT killerem. Mimo kilku podobieństw, jest to jednak inna, dobra gra. Na pewno jeśli będę miał okazję, to chęcią zagram.

Rocketmen

Lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 to był plan na zweryfikowanie Rocketmen’a – nowej gry Martina Wallace’a wydawanej przez Phalanx Games. Zwłaszcza, że w tym czasie aktywna była kampania KSowa i ciekawi byliśmy czy gra jest tak dobra jak się prezentuje na marketingowych zajawkach. Udało nam się zapisać na granie i gdy nadeszła nasza kolej, wręcz z niecierpliwością zaczęliśmy słuchać zasad gry. Powiem szczerze, czym dłużej słuchałem zasad Rocketmena tym mój entuzjazm malał.

Rocketmen

Niestety Rocketmen nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań.

Rocketmen to klasyczny deckbuilder o tematyce eksploracji ciał niebieskich najbliższych Ziemi. Gracze budują swój deck, aby móc wystrzelić w kosmos tytułową rakietę i punktować na wybranej przez siebie aktualnej misji. No i tyle. Koniec. To wszystko co da się o tej grze napisać. Nie ma w niej żadnego polotu i finezji, a tym bardziej klimatu, którego się spodziewałem. Jest to sucha mnemotechnika w dobieraniu kart. Co gorsza, graliśmy w wariant uproszczony ograniczający się tylko do misji na orbitę okołoziemską. To oznaczało, że pula misji była bardzo zredukowana i ostatni gracz (a był nim Wookie) w zasadzie został wyeliminowany z doboru wartościowych kart technologii. To praktycznie uniemożliwiło mu skuteczne wystrzelenie jakiejkolwiek rakiety.

Kolejną sprawą jest to, że rozgrywka bardzo się nam dłużyła. Nawet w uproszczonym wariancie. Graliśmy niecałą godzinę i nie byliśmy nawet w połowie gry. A Rocketmen to gra, przy której nie da się za dużo móżdżyć. Co w takim razie działoby się jakbyśmy zagrali w pełny wariant gry z misjami na Księżyc i Marsa? Być może gra nabrała by nieco głębi, choć jakoś trudno mi jest w to uwierzyć.

W każdym razie Rocketmen okazał się rozczarowaniem dla całej naszej czwórki. Miało to także duży plus. Nie musiałem już zastanawiać się czy wesprzeć tę grę czy nie. Średniaków na rynku jest zbyt wiele, aby dłużej skupiać na nich uwagę. Nie zmienią tego ładne figurki czy maty do gry. Kropka.

Ishtar: Ogrody Babilonu

Ishtar: Ogrody Babilonu

Rozgrywka w Ishtar: Ogrody Babilonu to abstrakcyjna sałatka punktowa o układaniu zieleni wokół pustynnych oaz.

Portal Games na swoim stoisku promował głównie swoją premierę: Ishtar: Ogrody Babilonu. To najnowsza gra Bruno Cathali, w której gracze rozbudowują oazy o nowe pola zieleni. W swojej turze gracz pobiera jedną płytkę zieleni, posiadającą trzy pola: pustą łąkę lub wypełnione kwiatuszkami krzaki. Następnie umieszcza ją na głównej planszy tak, aby stykała się ona tylko z jedną oazą. Gdy płytkę zieleni umieszczamy na polach gdzie są kryształy, zabieramy je. Służyć będą one do zakupu drzew lub wykonywania dodatkowych akcji. Gra kończy się, kiedy z rondla wyboru puste zostaną trzy stosy płytek zieleni. Pod koniec gry gracze punktują za liczbę kontrolowanych „kwiatuszków”, zakupione drzewa, dominację w oazach czy za wykupione traitsy.

Cóż mogę powiedzieć o Ishtar? Ot, kolejny średniak. Abstrakt, w który przyjemnie się grało. Jednak mogło by go nie być i wcale by mnie to jakoś nie wzruszyło. Swoją drogą, jeśli o pustynnych klimatach już mowa, to zdecydowanie bardziej przypadła mi do gustu Dolina Nilu. Mieliśmy okazję ją poznać na poprzedniej edycji Planszówek w Spodku .

Catan: Gwiezdni Osadnicy

Wydawałoby się, że o Catanach zrobiono i powiedziano już wszystko. I w zasadzie to jest prawda. Albowiem nowa premiera wydawnictwa Galakty jest reedycją starej wariacji Catanów: The Starfarers. W tym obszernym pudle znajduje się dość bogata zawartość. Przede wszystkim rzucają się w oczy modele rakiet kosmicznych reprezentujących poziom technologiczny frakcji jaką gramy. W nowej odsłonie Catanów gracze nie budują bezpośrednio osad miast czy dróg, a statki handlowe i kolonizacyjne. Dopiero one, podróżując i eksplorując, są w stanie zakładać nowe kolonie czy faktorie handlowe.

Catan: Gwiezdni Osadnicy

Catan: Gwiezdni Osadnicy to świetna reimplementacja klasycznego Catana, gdzie zamiast budowania dróg gracze wysyłają statki kosmiczne i handlowe.

Mimo, że zachowana została mechanika rzucania kośćmi i dobierania odpowiednich surowców, to jednak tutaj, aktywny gracz zawsze otrzymuje losowy surowiec, co mityguje przypadek pecha w rzutach. Co więcej, w każdej rundzie za pomocą owej rakiety losowane jest zdarzenie, które determinuje nie tylko odległość jaką statki aktywnego gracza mogą się poruszać, ale także może triggerować się wydarzenie. Tutaj najczęściej gracz musi sam zadecydować jak na nie zareagować, np. zapłacić piratom okup czy nie. W zależności od decyzji gracz może uzyskać profity lub wręcz przeciwnie. Taki element mini paragrafu świetnie w komponował się w rozgrywkę.

Muszę przyznać, że bardzo podobała mi się rozgrywka w Gwiezdych Osadników. Aż sam jestem zaskoczony jak bardzo. Mimo, że sam nie zamierzam posiadać tej gry, to raczej nikt nie będzie musiał mnie za bardzo namawiać, aby ponownie zagrać w Gwiezdnych Osadników.

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Tutaj muszę posypać głowę popiołem. Odszczekać to, co napisałem o Władca Pierścieni: Podróżach przez Śródziemie. W sobotni wieczór mieliśmy okazję ponownie zagrać w dwa scenariusze tej gry. Tym razem były to pierwsze misje z drugiej kampanii. I jakże odmienne były to wrażenia w porównaniu do pierwszego razu. Jakby to ktoś inny układał fabułę kampanii. Albo jakby ktoś wysłuchał moje uwagi co do pierwszej. Graliśmy w wariant przygodowy, zatem nie musieliśmy się zbytnio spinać jeśli chodzi o wyzwanie w grze. Ale to w zasadzie było dobrym rozwiązaniem, bo cieszyliśmy się samym odkrywaniem wydarzeń w poszczególnych scenariuszach.

Już od pierwszej rundy klimat gry wciągnął mnie niesamowicie. Fabuła wreszcie była osadzona w świecie Śródziemia, ot gdzieś na pograniczu Hobbitonu. Opisy kolejnych wydarzeń bardzo, ale to bardzo ociekały tolkienowskim klimatem. A zwłaszcza motyw, że po pierwszej misji gracze wybierają, w którym kierunku iść, czy do Starego Lasu na obrzeżach Bucklandu czy może na Wielkie Kurchany.

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Nowa kampania Władcy Pierścieni: Podróże przez Śródziemie oczarowała mnie osadzeniem w klimacie świata Tolkiena.

Co więcej kampania umożliwia wykonywanie misji pobocznych, aby wzmocnić swoje postacie. Jednak w tym przypadku oś czasu cały czas biegnie. I wybór dodatkowej misji może skutkować tym, że główny wątek kampanii może się zmienić, np. cel będzie trudniejszy lub dostępny gdzie indziej. I to jest właśnie to czego oczekiwałem od Podróży przez Śródziemie, zwłaszcza że zawartość gry oferuje gigantyczne możliwości.

Nie muszę chyba wspominać, że jako maniak świata Tolkiena wpadłem w euforię. Bardzo ucieszył mnie sam fakt, że gra ewoluuje w dobrym kierunku i wyciągnięto wnioski projektując nową kampanię. No i teraz z czystym sumieniem mogę zakupić tę zacną przygodówkę, aby powiększyć swoją kolekcję klimatycznych gier o Śródziemiu.

Spirit Island

O nowej grze wydawanej na polskim rynku przez wydawnictwo Lacerta, było swojego czasu bardzo głośno. Tytuł ten pnie się cały czas w rankingu BGG i ma już 13 pozycję. Mowa oczywiście o Spirit Island, gdzie gracze wcielają się w żywioły broniące Mistyczną Wyspę przez kolonizatorami. W trakcie gry Duchy przebudzają się, zdobywają coraz to potężniejsze moce, które umożliwiają im powstrzymywanie intruzów.

Spirit Island jest grą kooperacyjną, przypominającą Pandemię na sterydach. Jest to znacznie bardziej skomplikowana rozgrywka, oferująca graczowi aż bodajże 9 Duchów o całkowicie odmiennych cechach. W każdej turze gracze programują swoje akcje, wydając moc na poszczególne ruchy. Z rundy na rundę rozszerzają swoje możliwości budując potężniejszy deck akcji jak i zwiększają zasób mocy do wykorzystania. Za pomocą akcji duchy mogą bezpośrednio niszczyć kolonizatorów i ich miasta. Albo odpowiednio przesuwać przeciwników w taki sposób, aby uniemożliwiać im skuteczne rozprzestrzenianie się.

Spirit Island

Wyspa, której starożytne Duchy bronią się przed inwazją kolonistów.

W sumie przy stole spędziliśmy niecałe 2 godziny i nie byliśmy nawet w połowie celu, jakim jest obrona przez najeźdźcami. Trudno zatem, abym mógł jednoznacznie ocenić Spirit Island. Jednak gra nie wywołała we mnie takich pozytywnych odczuć jakie się spodziewałem mieć. Przede wszystkim Spirit Island okazała się dość skomplikowanym abstraktem, w którym nie za bardzo czułem klimat gry. Owszem mechanizmy wykorzystane w grze zgrabnie do siebie pasowały, ale kłóciło się to jakoś z moim wyobrażeniem o tej grze. Co więcej, rozgrywka trwała długo, chyba za długo jak na ten typ gry. Warto przy tym wspomnieć, że graliśmy w tryb uproszczony, który był szybszy.

Z tych oto powodów na dzień dzisiejszy mam bardzo ambiwalentną opinię na temat Spirit Island. Musiałbym zagrać jeszcze raz. Tym razem w całą rozgrywkę, by doświadczyć pełnej dynamiki tej gry.

Azul: Letni Pawilon

Pierwszego Auzula, którego zresztą także poznałem na konwencie (była to ostatnia, 29 edycja Pionka), mam bardzo mocno ogranego wraz z całą rodzinką. Nie miałem okazji grać w Witraże Sintry, jednak wydawało mi się, że są to bardzo podobne gry różniące się jedynie niuansami. Zasiadając do stołu z Letnim Pawilonem, spodziewałem się podobnych wrażeń. Jakie było moje zdziwienie, kiedy rozpoczęliśmy grę…

Azul: Letni Pawilon

Nowa odsłona Azula – Letni Pawilon okazał się świetną zabawą. Tutaj planszetka gracza z budowaną mozaiką.

Okazało się, że Letni Pawilon mimo, że zachowuje ducha pierwszego Azula, to jednak rozgrywka jest kompletnie inna. Gracze draftują kawałki mozaiki z warsztatów, jednak nie umieszczają ich na swojej planszetce tylko czekają, aż dobrane zostaną wszystkie. Następnie po kolei, rozpoczynając od pierwszego gracza, umieszczają pojedynczo po kawałku wypełniając swój witraż. W zależności od miejsca jaki jest wypełniany, koszt w kawałkach jest inny.

Nowy Azul bardzo przypadł mi do gustu. Zastanawiam się, czy nie jest nawet lepszy od pierwowzoru. W każdym razie jak będę miał okazję, to z dużą chęcią zagrałbym w Letni Pawilon raz jeszcze.

Abominacja: Dziedzictwo Frankesteina

Gdyby ktoś mi kiedyś powiedział, że zaprojektowana zostanie gra o tworzeniu własnego Frankesteina, to popukałbym się w głowę i stwierdził, że nie ma już bardziej zwariowanego pomysłu na planszówkę. Ale jednak okazało się, że twórców gier stołowych ogranicza tylko ich własna wyobraźnia. I bardzo dobrze, bo to sprawia, że świat gier planszowych jest w stanie non stop nas zaskakiwać. Tak było i tym razem.

Abominacja to świetny przykład jak z niczego zrobić bardzo klimatyczną grę. Otóż jest to zwykły worker placement. Mechanicznie bez zaskoczenia, bez twistów i innych wynalazków. No może poza kilkoma kartami, które mogą poprzeszkadzać innemu graczowi. Jednak nie mechanika stanowi tutaj siłę Abominacji. Tym, co przysłowiowo „robi tę grę” jest jej niesamowity klimat.

Abominacja: Dziedzictwo Frankesteina

Tworzenie ludzkiego golema to esencja rozgrywki w Abominację.

Otóż wyobraźmy sobie XIX wieczny Paryż, gdzie kilku szalonych naukowców-wynalazców ściga się o sławę stwórcy żywej istoty. W tym celu przeszukują pobliskie cmentarze, kostnice, szpitale a nawet miejskie szafoty, aby znaleźć materiał do swoich makabrycznych eksperymentów. Bo do stworzenia ludzkiego golema potrzeba zarówno kości jak i materiału żywego w postaci mięśni, krwi czy skóry. Oprócz materiału organicznego wynalazcy potrzebują także odpowiednich narzędzi, np baterie przechowujące energię elektryczną do pobudzenia golema do życia. Wraz z kolejnymi eksperymentami naukowcy zyskują wiedzę, aby dokonywać następnych przełomów w swojej pracy. I tak trwa rozgrywka, aż do momentu kiedy ktoś nie ożywi całe ciało do życia lub nie skończy się odpowiednia liczba rund.

Twórcom gry udało się coś, co nie jest takie łatwe. Zaprojektować klimatyczne euro. Wciąż jestem pod dużym wrażeniem rozegranej gry i szczerze mówiąc mam ochotę na więcej.

Dobre żarcie, Azul i powrót.

Gry lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 miała się ku końcowi, opuściliśmy Spodek i poszliśmy coś zjeść. Stało się już naszą nową świecką tradycją, że zawitaliśmy do knajpy Placki, naleśniki, planszówki. A tam, oprócz dobrego i zdrowego żarcia mieliśmy okazje zagrać w starego dobrego Azula. Było to o tyle cenne doświadczenie, że na gorąco mogliśmy porównać wrażenia z Letnim Pawilonem. Wspólnie stwierdziliśmy, że obie gry są zacne i trudno wybrać, która z nich jest lepsza.

Niestety, dobre chwile szybko się kończą. Tym razem było podobnie. Konwentowe szaleństwo, jakie dostarczyła nam lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 pozostawiła nam sporo niedosytu. Albowiem nie zagraliśmy we wszystko co chcieliśmy i co oferowała nam impreza. Szkoda, że nie udało nam się zagrać choćby w Sonara, Black Angela, Stworologię, Harry’ego Potter’a Hogwart Battles. Były także tytuły z działu gier zagranicznych, prezentowane przez Stowarzyszenia Trzy Plansze i Boardzilla. Tam można było zagrać w choćby Yokohamę czy Wyspę Dinozaurów – tytuły bardzo rzadko widywane na polskich stołach.

Organizacyjnie, lutowa edycja Planszówki w Spodku 2020 stał na bardzo przyzwoitym poziomie. To, do czego mógłbym się doczepić, to brak wcześniejszej informacji o prezentowanych grach jak i ogólnie całej oferty konwentu. Dopiero w dzień konwentu na stronie wydarzenia FB dodano informacje o poszczególnych panelach i prezentowanych grach. Gdyby lista wystawionych gier była przedstawiona wcześniej, moglibyśmy lepiej ułożyć sobie plany na skonsumowanie konwentu.

Nie mniej jednak, Planszówki w Spodku przebojem stały się jedną z żelaznych pozycji w naszym konwentowym kalendarzu. Jest to impreza idealnie sprofilowana pod wymagania planszówkowego geeka. Nie pozostało nic innego jak tylko odliczać czas do kolejnej edycji zacnego grania w Katowickim Spodku.