Clash of Cultures – planszowy 4X w realiach starożytności

Pamiętam jak ponad 5 lat temu, z wypiekami na twarzy czekałem na paczkę od Rebela. Był to mój pierwszy zakup, który pogwałcił nałożoną na samego siebie zasadę: „przed kupnem zagraj”. Tak się jednak złożyło, że nie miałem jak przetestować tego tytułu, a byłem tak nagrzany na tę grę, że cierpliwość przegrała z emocjami. Jednak podskórnie czułem, że intuicja mnie nie zawiedzie. Tym tytułem był Clash of Cultures, gra typu 4X autorstwa Christiana Marcussena, całkowicie osadzona w czasach starożytnych. Jako maniak 4x’ów, dużo czytałem na temat tej gry i postanowiłem zaryzykować, kupując ją w ciemno. Już na początku tego tekstu pozwolę sobie zdradzić, że był to absolutny strzał dziesiątkę.

Zazwyczaj zawartość gier typu 4X jest niezwykle bogata. Clash of Cultures nie jest wyjątkiem. Pomimo dość skromnego pudła, kontent gry jest imponujący i pod tym względem Clash of Cultures nie ma się czego wstydzić. Tylko samych figurek podstawka zawiera ponad 250, a do tego spora liczba kart i żetonów oraz arkusze cywilizacji i fragmenty map. Jeszcze lepiej jest jeśli chodzi o mechanikę i flow gry, ale o tym wszystkim warto opowiedzieć po kolei.

Oś gry i podstawowe zasady

W Clash o Cultures wcielamy się w przywódcę jednego ze starożytnych państw i walczymy o jego dominację z innymi na płaszczyźnie militarnej, technologicznej, gospodarczej i kulturowej.

Podstawowe zasady w Clash of Cultures są banalnie proste. Cała rozgrywka trwa 6 rund, w których gracze wykonują po 3 tury, a w każdej z nich można wykonać 3 akcje. Podstawowych rodzajów akcji jest sześć: postęp, założenie i aktywacja miasta, ruch jednostek, „uszczęśliwianie” miasta oraz wpływ kulturowy. Oprócz tego gracz może wykonać akcje wynikające z rozwoju technologicznego lub kart akcji.

Celem gry jest wygrana zrealizowana poprzez posiadanie największej liczby punktów zwycięstwa, które zdobywamy rozbudowując miasta, inwestując w technologie, konstruując inżynieryjne cuda oraz realizując karty celów. Rozgrywka może zakończyć się jednak szybciej, kiedy jedno z Państw zostanie całkowicie wyeliminowane z gry. Wtedy gracze podsumowują zdobyte punkty zwycięstwa i wygrywa ten, kto posiadać ich będzie najwięcej.

Mimo prostoty reguł, to ich implementacja w praktyce, zwłaszcza spięcie razem rozwoju technologii i umiejętnym wykorzystaniu posiadanych zasobów, stanowi clue gry, aby skutecznie rywalizować z pozostałymi graczami.

Mapa, jednostki, eksploracja i walka

Clash of Cultures posiada modułową planszę, składającą się w zależności od liczby graczy od 10 do 18 części. Jeden kafel mapy składa się z 4 heksagonalnych obszarów, które mogą być lasem, górami, łąką, wodą lub obszarem jałowym. Na początku rozgrywki gracz umieszcza startowe miasto na jednym odkrytym kaflu – reszta stanowi przestrzeń do eksploracji.

W podstawowej wersji Clash of Cultures gracze dysponują jedynie dwoma rodzajami jednostek lądowych (piechota i osadnicy) oraz okrętami. Kiedy tylko cywilizacja rozwinie technologię taktyki jej jednostki będą mogły poruszać się po mapie. Wykorzystując akcję ruchu, gracz porusza jednostką lub ich grupą o jeden heks. Warto zaznaczyć, że akcję ruchu można wykonać wielokrotnie, chyba że zakończyło się wcześniejszy ruch na obszarze górskim. Wtedy jednostka nie może się poruszyć do końca tury. W momencie, kiedy ruch jest dokonywany na obszar nieodkryty, dodatkowo wykonujemy eksplorację terenu.

Siła i zdolności bojowe jednostek zależą wprost od rozwoju technologicznego cywilizacji oraz od zagranych kart akcji. Kiedy jednostki dwóch różnych państw znajdą się na jednym terytorium, dochodzi do walki. Bitwa składa się z poszczególnych rund. To atakujący decyduje czy rezygnuje z kolejnej rundy. Na początku każdej rundy gracze mogą zagrać jedną kartę walki (pod warunkiem, że mają rozwiniętą technologię działań wojennych). Karty walki wprowadzają do bitwy różnorakie modyfikatory dla wojsk. Następnie gracze rzucają tyloma kośćmi, ile posiadają jednostek na heksie. Podliczamy sumę wyrzuconych oczek i każda piątka to zadanie jednego obrażenia. Jedno trafienie eliminuje jedną jednostkę. Tutaj warto zaznaczyć, że w walce można redukować liczbę zadawanych obrażeń, np. miasto z fortecą przejmuje jedno obrażenie.

Mapa modularna w Clash of Cultures

Mapa modularna w Clash of Cultures w rozgrywce dla 4 graczy. Nie wszystkie tereny zostały już odkryte.

To, o czym warto jeszcze wspomnieć, to że walki w Clash of Cultures nie zdarzają się zbyt często. W momencie, kiedy liczba dostępnych akcji jest bardzo ograniczona, zmuszeni jesteśmy kilka razy się zastanowić, czy ich zużycie warte jest krwawych podbojów.

Zasoby

W grze mamy 3 podstawowe zasoby: żywność, rudę i drewno. To dzięki nim rozwijamy praktycznie całą infrastrukturę w grze. No może oprócz budowania cudów świata. Dodatkowo możemy zdobyć tzw. surowce specjalne:

  • złoto, które jest „surowcowym jokerem”, bo zastępuje dowolny surowiec z wymienionych powyżej.
  • Ideę, którą można wydać jedynie na rozwój technologii.

Oprócz tego, w grze jest możliwość pozyskania żetonów nastrojów i kultury. To kluczowe zasoby do wykonywania akcji uszczęśliwiania miasta, budowania cudów świata czy wpływania kulturowo na inne cywilizacje.

Jednak według mojej oceny, najważniejszym zasobem, o który warto dbać, to same akcje. Ich liczba jest ograniczona przez tury i rundy. I tylko w małym stopniu możemy zwiększyć ich liczbę w grze. Dlatego czasem nie warto jest walczyć, jeśli to nie przyniesie wymiernych korzyści. Często lepiej jest skupić się na tym, co da więcej punktów zwycięstwa.

Rozwój miast i cuda

Jednym z podstawowych czynników rozwoju cywilizacji jest zakładanie i rozbudowa miast. W końcu starożytne miasta były wielkimi ośrodkami handlu i kultury. I jest to bardzo ciekawie odwzorowane w grze. Gracz, który posiada jednostkę osadników na terenie, gdzie nie ma innego miasta, może założyć nową osadę.

Jedną z podstawowych i najczęściej stosowanych akcji w grze jest aktywacja miasta. Dzięki temu możemy wykonać jedną z poniższych aktywności:

  • Rozbudowa miasta o kolejne budynki: fortecę, akademię, port i świątynię, a w dodatku Nations także: rynek, obelisk i aptekę. Warunkiem rozbudowy jest to, że rozmiar miasta nie może być większy niż całkowita liczba miast posiadanych przez gracza. Dzięki nowym budynkom miasto zdobywa unikalne cechy, jak np. budowa statków czy zdobywanie idei. Miasto nie może posiadać dwóch budynków tego samego rodzaju.
  • Zbieranie surowców w takiej ilości, jaki jest rozmiar miasta. Gracz może pobrać jeden surowiec z terytorium, na którym znajduje się miasto lub z pól sąsiednich.
  • Budowa jednostek w takiej liczbie, ile wynosi rozmiar miasta.

To, co w Clash of Cultures podobało się chyba każdemu z kim grałem w tę grę, to sposób prezentacji rozwijającego się miasta. Otóż miasto na poziomie pierwszym stanowi figurka osady, która reprezentuje centrum miasta. Natomiast każdy kolejny budynek dokładany jest jako fragment pierścienia otaczającego osadę. Finalnie, może powstać metropolia składająca się z 5 budynków (osada i 4 obiekty dookoła).

Clash of Cultures zdjęcie z rozgrywki

W Clash of Cultures miasta reprezentowane budynkami układa się w kształt pierścienia wokół osady.

Specjalnym rodzajem budynków są cuda. Kiedy gracz osiągnie technologię monumenty, wtedy ma możliwość budowania gigantycznych konstrukcji, jakie pamiętamy z epoki starożytnej (Piramidy, Kolos, Wielką Latarnię, Wiszące Ogrody, itd.). Budowa cudu to bardzo droga inwestycja, wymagająca nie tylko dużej ilości zasobów, ale także rozwinięcia konkretnych technologii. Nie mniej jednak gra jest warta świeczki. Każdy cud dodaje cywilizacji unikalne, bardzo silne cechy. Dodatkowo, na koniec rozgrywki gracz zdobywa 5 punktów zwycięstwa.

Technologia

Najbardziej skomplikowanym, ale jednocześnie kluczowym aspektem rozgrywki w Clash of Cultures jest rozwój technologiczny. To właśnie umiejętne wykorzystanie przewagi w konkretnych obszarach rozwoju swojej cywilizacji, może przesądzić o wygranej bitwie czy zwycięstwie w całej grze. Opanowanie rozwoju i wykorzystywanie technologii jest moim zdaniem najważniejszą umiejętnością do świadomego konsumowania Clash of Cultures.

Każdy gracz ma do dyspozycji arkusz cywilizacji, którego sercem jest tabela rozwoju technologicznego. Technologie są zgrupowane w 12 kategorii po 4 pozycje każda. To daje 48 możliwych rozwinięć naszej cywilizacji. Co ciekawe, projektanci gry jako jedni z pierwszych (jak nie pierwsi) wykorzystali pomysł do wykrajania miejsc, w które umieszczane są cube’y oznaczające rozwinięcie danego rozwoju. Coś, co później tak wzruszało graczy choćby na arkuszach ekonomii w Scythe czy Terraformacji Marsa.

Arkusz technologii w Clash of Cultures

Arkusz cywilizacji w Clash of Cultures oferuje 48 różnych technologii.

Gracz rozpoczyna grę z dwoma darmowymi odkryciami: rolnictwo i górnictwo. Na końcu każdej rundy otrzymujemy darmową technologię. Ponadto, jedną z akcji możemy poświęcić na odkrycie nowej technologii. Koszt takiej akcji to 2 żywności (ewentualnie złota lub idei). Aby rozpocząć rozwój danej kategorii, należy najpierw rozwinąć pierwszą technologię z góry. Dopiero potem można rozwijać następne, już w dowolnej kolejności. Trzy ostatnie kategorie stanowią ustroje: demokrację, autokrację i teokrację. W danej rozgrywce gracz może rozwijać technologię tylko z jednego ustroju.

Poszczególne technologie umożliwiają stosowanie dodatkowych akcji (podatki, handel wymienny), korzystania z jednostek (nawigacja, taktyka), budowania budynków (rybołówstwo, pismo, taktyka), zdobywania dodatkowych surowców (szlaki handlowe), czy zapobiegania klęskom żywiołowym (irygacja, kanalizacja). Istnieje niezliczona gama kombinacji, w jakiej kolejności można rozwijać swoją cywilizację. Tyle, że nie zawsze gracz ma komfort rozwijać się w optymalny, zaplanowany przez siebie sposób. Albowiem działania przeciwników wymuszają na nim pozyskanie całkiem innych technologii niż pierwotnie zaplanował.

Nastrój miast

Mieszkańcy każdego miasta mogą mieć nastrój wkurzonych, neutralnych lub szczęśliwych.  Dwa skrajne stany modyfikują parametry metropolii. Szczęśliwe miasto dodaje jeden do obliczania jego rozmiaru. Jest to bardzo przydatne w przypadku pozyskiwania surowców, rekrutacji jednostek czy obliczania zasięgu przy wpływach kulturowych. Wkurzeni obywatele powodują natomiast, że miasto liczy się jakby miało rozmiar 1. W takim mieście można wykonać tylko jedną akcję w turze. Ponadto nie można go rozbudowywać.

Nastrój miasta może zostać zmieniony w wyniku różnorakich wydarzeń czy akcji. Między innymi, kiedy aktywujemy jedno miasto kolejny raz w turze. Wtedy mieszkańcy wyrażają swoje niezadowolenie i ich nastrój spada o jeden poziom. Kolejnym przykładem są miasta podbite, które od razu po przejęciu przez wroga także otrzymują nastrój wkurzonych.

Gracze mogą podnieść nastrój miasta wykonując akcję „szczęśliwości”. Aby tego dokonać, musimy wydać tyle żetonów nastroju ile wynosi rozmiar miasta. Dla dużych miast (tych powyżej 2) jest to bardzo bolesna i kosztowna akcja. Stąd warto podczas rozgrywki dmuchać i chuchać na posiadane duże metropolie. Bo gdy osiągną one wrogi nastrój, to znacznie ograniczy możliwości ich rozwoju, a ich uszczęśliwienie może nas kosztować wiele zasobów (tokeny szczęścia nie są tak łatwo dostępne jak zasoby podstawowe).

Wpływy kulturowe

Samo inwestowanie w wojsko, technologie i infrastrukturę wcale nie musi przynieść zwycięstwa. Clash of Cultures oferuje bardzo ciekawy mechanizm wpływania kulturowo na miasta swoich przeciwników. Albowiem jedna z akcji: wpływy kulturowe, umożliwia „przejęcie” budynku przeciwnika. Aby to zrobić, gracz wyznacza jedno ze swoich miast, które ma oddziaływać kulturowo. Potem wybiera miasto przeciwnika o rozmiarze co najmniej 2. Odległość między miastami nie może być większa niż rozmiar miasta „atakującego kulturą”.

Następnie gracz rzuca kostką k6 i wykonuje udany test na oczkach 5-6. W przypadku sukcesu gracz wybiera budynek w mieście przeciwnika (poza osadą) i wymienia go na swój. W ten sposób zaznaczamy, że miasto jest pod wpływem kulturowym innej cywilizacji. Budynek nadal należy do pierwotnego właściciela, ale nie dostanie on za niego punktów zwycięstwa na koniec gry.

Akcję wpływu kulturowego można wzmacniać. Wydając żetony kultury wybieramy czy chcemy zwiększyć zasięg miasta o 1, czy zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu. Niektóre budynki, cuda, karty akcji czy technologie także mogą się przyczyniać do zwiększania szansy na wpływy.

Wpływy kulturowe

Wpływy kulturowe pozwoliły zielonemu graczowi „przejąć” fortecę przeciwnika (czerwony).

Z początku, akcja wpływów kulturowych wydaje się mało znacząca. Bynajmniej, z rozgrywki na rozgrywkę zacząłem coraz bardziej doceniać ten aspekt gry. Jednak, aby skutecznie rywalizować na podłożu kulturowym, trzeba już od początku gry specjalizować się w tym kierunku. Dopiero po kilku rundach, okaże się czy cywilizacja skutecznie opanowywała przestrzeń kulturową na planszy.

Wydarzenia i misje

Podczas rozgrywki w Clash of Cultures mogą zostać uruchomione eventy. Dotyczyć one mogą albo pojedynczego gracza lub wszystkich. Najczęściej są to negatywne wydarzenia lub możliwość wykonania dodatkowej akcji. W początkowej fazie gry każde takie zdarzenie może znacznie pokrzyżować plany rozwoju naszej cywilizacji. Najgorsze z nich, to głód i zaraza, które są w stanie sprawić, że miasta stają się wnerwione, a ich spichlerze puste. Można się przed tym bronić posiadając technologię irygacji i higienę. To chyba dwa najważniejsze typy rozwojów, jakie warto posiadać. Ten, kto zbagatelizuje sobie rozwijanie wymienionych wyżej technologii, wystawia się na bardzo duże ryzyko w późniejszych etapach gry.

Pojawiające się wydarzenia mogą także aktywować barbarzyńców, których wioski rozsiane są po planszy. Taka aktywacja może spawnować nowe jednostki/osady barbarzyńców albo indukować ich ataki na pobliskie osady graczy. To sprawia, że nie można beztrosko pozostawiać swoich miast bez obrony.

Osada barbarzyńców

Osada barbarzyńców (kolor brązowy) może stanowić duże zagrożenie dla słabo bronionego miasta.

Oprócz wydarzeń, jest jeszcze jeden aspekt gry, który bardzo różnicuje rozgrywkę w Clash of Cultures. Są to misje, jakie gracze mają do wykonania. Podczas fazy statusu otrzymujemy po jednej karcie celu, którą zachowujemy tylko dla siebie. Karta celu składa się z dwóch części: misji militarnej i cywilnej. W zależności od swoich preferencji lub sytuacji na planszy, gracz może zrealizować jedną z nich. Za spełnienie każdej z nich otrzymujemy 2 punkty zwycięstwa na koniec gry.

Karty celu sprawiają, że rozgrywka nie skupia się jedynie na optymalnym rozwoju własnej cywilizacji. Musimy jeszcze uwzględnić cele, jakie mamy do wykonania. A to konfrontuje nas z wyborem poświęcenia kilku akcji i zaatakowania przeciwnika, zdobycia jego miasta i przy okazji wykonania celu dającego punkty zwycięstwa. Albo większej opłacalności przeznaczenia akcji na rozwój kultury i kulturowego przejęcia budynków przeciwnika.

Dodatek Nations

Clash of Cultures w wersji podstawowej jest bardzo solidnym tytułem. Jednak posiada jeden bardzo duży mankament. Gracze rozpoczynają grę mając dokładnie to samo. Nie ma żadnego zróżnicowania. Jedyne co się różni na starcie gry, to wylosowane karty celów i akcji. Reszta jest dokładnie taka sama, nie licząc układu mapy, zwłaszcza tej nieodkrytej. I z tego powodu w ogóle nie rozważałbym kupienia samej podstawki.

Jednak dopiero dodatek Nations sprawia, że Clash of Cultures rozkwita w pełnej krasie. Bo oprócz nowych jednostek, budynków, kart celów i akcji – czyli więcej tego samego (co w grze podstawowej), do gry wprowadzone są nacje w ilości aż 14 (plus Aztekowie jako mini dodatek z BGG Store’a). Każda nacja posiada arkusz unikalnych technologii oraz 3 karty liderów. To sprawia, że Clash of Cultures z gry bardzo przyzwoitej staje się grą wybitną.

I wreszcie Nations w znaczny sposób różnicuje graczy i sprawia, że możemy odgrywać rozwój historycznych cywilizacji od starożytnej kultury antycznej, po Azję czy Amerykę Południową. I tak Fenicjanie mają przewagę w handlu morskim, a Wikingowie skuteczniej plądrują przybrzeżne miasta. Hunowie zaś sprzymierzają się z barbarzyńcami, a Kartagińczycy wykorzystują swoje słonie bojowe. Paleta możliwości jest ogromna.

Clash of Cultures dodatek Nations

Dodatek Nations do Clash of Cultures wprowadza kartę nacji z unikalnymi technologiami oraz liderów.

Ponadto liderzy każdej z nacji jeszcze multiplikują tę różnorodność. Lider może poruszać się po mapie analogicznie do osadników czy jednostek. Jego obecność może wpływać choćby na miasta, armie czy handel w zależności od postaci, np. Hannibal może przeprowadzać swoje wojska przez góry bez ponoszenia kary za teren, co znacznie poprawia logistykę wojsk. Każda nacja ma trzech liderów. Można ich wymieniać w trakcie gry, w trakcie fazy statusu. Gracze mogą także pojmać lidera, co jest nie tylko stratą dla przeciwnika, ale także daje 2 punkty zwycięstwa dla tego, kto go uwięził.

Ocena Clash of Cultures

Ten kto dotarł aż do tego miejsca, chyba nie ma wątpliwości, że moja ocena Clash of Cultures jest bardzo pozytywna i entuzjastyczna. Co więcej, z rozgrywki na rozgrywkę gram w nią coraz bardziej świadomie i przez to czerpię jeszcze więcej przyjemności. Clash of Cultures bardzo umiejętnie czerpie inspiracje z innych gier planszowych typu 4X.

I tak, cała koncepcja sałatki punktowej jest inspirowana Eclipsem. Karty akcji i celów oraz to, że często warto skupiać się na wykonywaniu misji, to patent charakterystyczny z Twilight Imperium. Sama eksploracja przypomina starą Cywilizację Sid Meier’s. Natomiast unikalny jest cały system technologii i wzajemnych powiązań. Świetnie działa walka, która z jednej strony jest bardzo uproszczona, ale jednocześnie nie jest prostacka.

Grając w Clash of Cultures wcale nie czułem się ograniczany jedną czy dwoma strategiami. Owszem, wybór nacji profiluje rozgrywkę, ale nadal mamy dużo możliwości wybierając drogę do zwycięstwa.
To wszystko sprawia, że pokuszę się o stwierdzenie iż Clash of Cultures jest najbardziej dojrzałym 4X’em, w jaki miałem okazję zagrać. Wszystko tutaj działa z sensem, jest przemyślane i posiada niezwykłą głębię. Nic tylko rozkładać grę na stole i grać.

Polecam grać w ten tytuł w pełnym 4-osobowym składzie. Granie w innych konfiguracjach nie będzie optymalne. W we dwójkę będzie to swoisty duel do pierwszego błędu przeciwnika. Natomiast gra na trzech często prowadzi do king making’u.

Podsumowanie

Na koniec chciałbym pocieszyć wielu fanów gier planszowych. Pomimo, że Z-Man Games zdecydował się nie wznawiać kolejnych dodruków Clash of Cultures, to gra doczeka się nowej edycji. Autor gry odzyskał prawa do tytułu i podpisał umowę z wydawnictwem WizKids. Zostanie wydana tzw. Monumental Edition, zawierająca podstawkę wraz z dodatkiem.

Ze swojej strony mogę tylko polecić Clash of Cultures każdemu, kto lubi średnio ciężkie tytuły. Jedynie na samym początku gra przytłacza swoim rozmiarem, głównie z powodu ogromu możliwości technologicznego arkusza. Jednak potem, kiedy gracz zaznajomi się z podstawami gry, powoli będzie uświadamiał sobie głębię powiązań jej poszczególnych elementów. To będzie powodować coraz większe oczarowanie tym tytułem.

 

Przydatne linki: