Zimna Wojna 1945-1989

Zimna Wojna, gra legenda

Pamiętam jak zaczynałem raczkować w planszówkowym hobby i kiedyś obił mi się o uszy tytuł Zimna Wojna, o tym że od wielu miesięcy gra ta króluje w rankingu BGG, że to żywa legenda wśród gier wojennych… itd. Nie muszę w zasadzie za dużo opisywać, jak bardzo te strzępki informacji zadziałały na wyobraźnię i duszę geeka cierpiącego już na wstępną fazę planszoholizmu. Zacząłem drążyć temat i już po niedługim czasie wiedziałem, że  muszę tę grę posiadać. Nie było innej możliwości. Kupiłem ją bez zagrania, tym samym pierwszy raz łamiąc moją żelazną zasadę: „zagraj zanim kupisz”.

Dziś, kiedy rozegrałem już wiele partii w Twilight Struggle (taka jest oryginalna nazwa tej gry), już na wstępie tego tekstu mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że to gra należąca do wybitnych w swojej kategorii. Jest to tytuł zaliczany do strategicznych gier wojennych, choć typowej wojny w nim nie ma. Bardziej precyzyjnie określiłbym ją jako symulację walki o wpływy i to akurat świetnie odzwierciedla angielski tytuł gry. Bo ta gra to permanentne przeciąganie liny pomiędzy dwoma mocarstwami: USA i ZSSR.

Pierwsze wrażenie

Zimna Wojna nie odbiega wykonaniem od reszty gier wydawnictwa GMT Games. To plansza, 2 kostki, 3 decki kart oraz mnóstwo żetonów. Mimo, że w zasadzie wiedziałem czego się spodziewać w środku, to jednak unboxing gry nieco mnie przytłoczył. Wkradł się w umysł lekki niepokój, czy aby na pewno ten zakup był dobrym pomysłem. To uczucie konsternacji wzrosło, kiedy zacząłem czytać instrukcję. Jest napisana w sposób bardzo syntetyczny i wciąż myliły mi się, np. przewrót ze zmianą sojuszy.

Zimna Wojna tor działań militarnych.

Konsekwentne wygrane na torze działań militarnych mogą w znaczący sposób przyczynić się do zwycięstwa.

Na szczęście pierwsza rozgrywka (z instrukcją na kolanie), którą rozegrałem z kumplem rozwiała wszelkie obawy. To był blast. Pomimo kilku błędów grania niezgodnie z instrukcją flow gry nas po prostu zniszczył. Rzadko się zdarza, żeby po rozegranej grze komentowało się jej przebieg przez następne kilka dni. W tym przypadku tak właśnie było. Nie mogliśmy przestać myśleć o Twillight Struggle. Analizowaliśmy popełnione błędy, wskazywaliśmy na liczbę możliwych strategii, jak optymalnie wykorzystywać karty albo jak kontrować te najbardziej wredne. Jednym słowem, chciało się ponownie zagrać.

Pokrótce o mechanice

Nie mam zamiaru opisywać w szczegółach zasad gry. Od tego jest instrukcja jak i wiele innych materiałów, które można bez problemu znaleźć w sieci. Skupię się na jedynie na generalnym flow gry. Zimna Wojna to w zasadzie dwie wplecione w siebie mechaniki.

Pierwsza to card driven, czyli zagrywanie kart wydarzeń/operacji. Każda ze stron na początku każdej tury dysponuje 8-9 kartami (w zależności od fazy rozgrywki). Jedną z nich przeznacza na zagranie wydarzenia. Następnie naprzemiennie gracze zagrywają swoje karty na kilka możliwych sposobów:
– wydarzenia na karcie. Często są to bardzo wredne zmieniające równowagę w regionie eventy.
– wykorzystanie punktów operacyjnych na karcie. Tutaj możliwe są cztery możliwości: umieszczanie znaczników wpływów, zmianę sojuszy, przewroty lub wykorzystanie karty na badania kosmiczne.

Trzeba w tym momencie zaznaczyć, że karty mogą zawierać wydarzenia neutralne lub dotyczące jednej ze stron konfliktu. Szkopuł polega na tym, że zagrywając kartę przeciwnika musimy zrealizować wydarzenie jakie opisuje i często ponieść bardzo nieprzyjemne tego konsekwencje. Dlatego bardzo ważna jest kolejność zagrywanych kart, by jak najbardziej zminimalizować otrzymywane szkody. Dobrym sposobem na pozbycie się niewygodnej karty jest „wysłanie jej w Kosmos”.

Drugą kluczową mechaniką jest area control. Wszystkie akcje opisane powyżej służą temu, aby przepychać się na mapie Świata w celu uzyskania dominacji lub całkowitej kontroli w krajach/regionach. Przewaga w regionach jest konsumowana przez karty kulminacji, dzięki którym zagrywający je gracz uruchamia punktację w regionie. Co ciekawe, gracz od początku rundy już wie, że posiada kartę kulminacji i może się na nią przygotować i to najlepiej tak, aby nie zdradzić się swojemu przeciwnikowi.

Oba wymienione mechanizmy wręcz idealnie do siebie pasują i się zazębiają. Świetnie oddają charakter rozgrywki i niejako wspierają klimat samej gry, która przez to jest mega konfrontacyjna.

Warunki zwycięstwa

Zimna Wojna może być zakończona na kilka sposobów. Po 10 rundach wygrywa ten, kto będzie miał przewagę punktową. Tutaj warto zaznaczyć, że punktacja przypomina „przeciąganie liny”. Otóż liczy się przewaga punktowa, a nie konkretnie liczba uzyskanych oczek. Jednak rzadko kiedy zdarza się sytuacja, aby dobrnąć do 10 rundy. W mojej historii grania zdarzyło się to jedynie raz, gdy grałem z moją małżonką (Ach… co to była za rozgrywka). Znacznie częściej gra kończy się „przed czasem”, gdy:

  • jeden z graczy uzyska przewagę 20 punktów.
  • współczynnik DEFCON osiągnie wartość 1. Wtedy aktywny gracz przegrywa, bo doprowadził do wybuchu wojny nuklearnej (to bardzo częsty błąd początkujących).
  • jeden z graczy kontroluje Europę w momencie zagrania karty kulminacji na tym kontynencie.
  • jest jeszcze jeden, bardzo specyficzny przypadek. Kiedy gracz zagra kartę „Gry wojenne”, wtedy przyznaje przeciwnikowi 6 punktów zwycięstwa i kończy grę.

To, że można skończyć rozgrywkę na kilka możliwych sposobów, oczywiście zwiększa zarówno regrywalność gry, jak i liczbę możliwych strategii zwycięstwa.

Zimna Wojna region Europy.

Europa jest najważniejszym regionem w grze. Ten kto kontroluje ten kontynent podczas kulminacji ten automatycznie wygrywa rozgrywkę.

Klimat

To co sprawia, że Zimna Wojna należy do mojej ścisłej czołówki gier w jakie grałem, to niesamowity klimat gry. Twórcy gry Jason Matthews i Ananda Gupta umiejętnie wykorzystali mechaniki card driven i area control, by podkreślić i oddać historyczny charakter zimnej wojny. Nawet sam angielski tytuł Twilight Struggle pięknie oddaje atmosferę starcia obcych wywiadów, szemranej polityki i walki o dominację nad Globem. Gracze zasiadający przy stole mają poczucie, że los Świata jest w ich rękach. Knują niczym władcy marionetek, ścierają się jak dwa mityczne Demiurgi o zwycięstwo. Opisy kart wydarzeń genialnie odwzorowują wydarzenia historyczne, które mogą się zrealizować lub nie, na różnym etapie gry. To powoduje, że mamy do czynienia z wręcz nieskończoną obwiednię scenariuszy political fiction, jakie mogą się zrealizować w trakcie rozgrywki.

Warto dodać, że na końcu instrukcji gry, wszystkie karty mają opisane swoje tło historyczne. To sprawia, że Zimna Wojna może także uczyć i być świetnym suplementem lub pomocą dydaktyczną do nauki historii najnowszej.

Kolejnym, bardzo klimatycznym aspektem gry jest charakter permanentnego konfliktu. Tutaj nie ma miejsca na oddech i nie należy liczyć na litość przeciwnika. To wet za wet, oko za oko, cios za cios. To wyczekiwanie na najmniejszą słabość przeciwnika. To knucie i rozciąganie sieci po wszystkich kontynentach. Misterna gra, kto kogo przechytrzy i w odpowiednim momencie zagra kartę kulminacji, całkowicie zaskakując tym przeciwnika. Jednym słowem to idealna symulacja wojny wywiadów. Mimo, że gra to czyste żetonowo, to nie zawaham się stwierdzić że Zimna Wojna to kwintesencja ameritrashu. To przykład, że gra nie potrzebuje figurek, aby móc otworzyć przed nami niesamowitą narrację i klimat.

Dość specyficznym akcentem gry jest „wysyłanie kart w Kosmos”. Gracze poświęcają karty o odpowiednich wartościach punktów operacyjnych, najczęściej z mocnymi wydarzeniami strony przeciwnej, aby fundować wyścig kosmiczny. Wtedy często dochodzi do zabawnych sytuacji, kiedy Sowieci wysyłają Jana Pawła II na Księżyc. Albo w odwrotnej sytuacji, USA pozbywa się Fidela czy Che Guevara’y organizując im wycieczkę w przestrzeń kosmiczną :D.

Zimna Wojna tor badań kosmicznych.

Tor badań kosmicznych pozwala osiągnąć wcale niemałą przewagę nad przeciwnikiem.

Moje 5 groszy

Zimna Wojna charakteryzuje się niesamowitą głębią rozgrywki, zwłaszcza gdy po kilku pierwszych grach zapoznamy się z kartami wydarzeń. Wtedy mamy większą świadomość o podejmowanych decyzjach jak i realizowanej własnej strategii. Choć tutaj muszę zaznaczyć, że strategia często uzależniona jest od dociągu kart. Trzeba na bieżąco ją modyfikować i dostosowywać do aktualnie zagranych przez przeciwnika wydarzeń. To powoduje, że Twillight Struggle jest grą bardzo kompetytywną i dynamiczną. Stopień negatywnej interakcji jest na najwyższym poziomie. Siadając do gry musimy liczyć się z tym, że co rundę będziemy otrzymywać ciosy od swojego przeciwnika lub nie zawsze otrzymamy idealne dla nas karty. To bezpardonowa jatka, w której nie ma miejsca dla delikatnych Euro-Dorotek.

Ponadto Zimna Wojna ma u mnie jeszcze jeden duży plus. To tytuł, do którego nie muszę zbytnio namawiać mojej drugiej połówki. Oboje osiągamy wybitnie wysoki poziom immersji z klimatem gry, a wtedy gra przeradza się w serwowanie sobie „małżeńskich przyjemności”.

Dla tych, którzy lubią mechanikę card driven, Twillight Struggle posiada swojego klona w postaci gry 1989: Jesień Narodów. Mechaniki tych dwóch gier są do siebie bardzo zbliżone, jednak Zimna Wojna charakteryzuje się „wolniejszą” dynamiką wydarzeń. Przez to Zimna Wojna rozkręca się dłużej, jest więcej czasu na budowanie przewag w poszczególnych regionach. Jesień Narodów jest szybsza i bardziej przystępna i może stanowić preludium do zapoznania się z Zimną Wojną.

Plusy ujemne

Zimna Wojna nie uchroniła się przed paroma mankamentami. Pierwszym z nich jest wykonanie planszy, a zwłaszcza jej rozłożenie. Plansza nie rozkłada się płasko na stole, co mnie irytuje za każdym razem kiedy ją rozkładam. Nie wiem czy to jest problem tylko polskiej 3 edycji, ale wnerwia mnie jak nieraz żetony zsuwają się ze swoich miejsc pod wypływem najmniejszego szturchnięcia.

Zimna Wojna

Polska 3 edycja Zimnej Woiny posiadała fatalne wykonanie planszy. Niestety rozłożona nie przylega w całości do stołu co bywa bardzo irytujące.

Kolejny aspekt, który był szeroko kontestowany przez planszówkową społeczność, to rzuty kością. Przy wykonywaniu akcji zmiany sojuszu, badań kosmicznych, przewrotu czy niektórych kart, realizowany jest rzut kością K6, co wiele osób kłuje w oczy. Podejmowany jest argument, że tak poważna gra, o głębokiej i długiej rozgrywce nie może opierać części zasad o zwykły los. Owszem, brak szczęścia w rzutach bywa w tej grze irytujący, ale szczerze mówiąc nie za bardzo mi to przeszkadza. Część rzutów można mitygować, np. w akcji zmiany sojuszów poprzez sąsiedztwo z kontrolowanymi przez siebie państwami. Z drugiej strony nie pamiętam, aby wynik jakiejkolwiek rozgrywki zależał od pecha w rzutach kością.

Ostatnią rzeczą, która nie jest ani wadą ani zaletą, ale immanentną cechą Zimnej Wojny to jej dwuosobowy charakter. Czasem chciałbym zagrać w podobną grę, tylko w kilka osób. Być może taka gra istnieje (np. Expanse opisywany jest jako Twillight Strugle na 4 graczy i muszę to sprawdzić) albo takiej kompetytywności i głębi nie można zagwarantować w wariancie wieloosobowym. Nie wiem. Tak tylko pozwalam sobie podywagować.

Na koniec

Jak znajdzie się ktoś, kto dotrwał do tego akapitu, to pewnie już wie, że Zimna Wojna nie jest grą dla każdego. Jest długa, ma spory próg wejścia, wymaga skupienia i dużej odporności na stress przy stole. Jednak wszystko to, to jedynie marność w porównaniu do emocji jaką dostarcza każda rozgrywka w ten tytuł. Polecam go każdemu kto lubi tytuły ociekające klimatem. Po prostu must play zwłaszcza dla maniaków  gier wojennych o podłożu historycznym.

Przydatne linki: